Thursday, April 16, 2009

你可以选择


你坐在电脑前,嘴角绷直,眉头紧锁,手指痉挛地掠过键盘。面前的显示器上,一队武装得像个锅炉似的动力步兵正在徒劳地用小刀切割老家里的一辆敌军水柜式坦克。不远处,一大群身着标准陆军制服的小兵正在一名黑衣军官的督战下疯狂地向基地扫射着。只见画面上战火连天,激光与硝烟齐飞,电锯与枪刺共一色。情势一片大坏,要被推了。
“废。”在你按遍了键盘上的每一个键试图让这一队穿动力装甲的笨蛋解散队伍好进行单个微操以对抗来犯之敌的举动彻底泡汤之后,面对一片狼籍的基地、弥散的硝烟与肮脏的帖图你毫不犹豫地竖起中指退出了游戏。
回到桌面后,你点开了桌面上的一个AVI文件图标。高清晰的CG画面出现了:嘴咬雪茄的悍匪芬得利·泰楚斯·J大大咧咧地登上工程平台,目中无人,自命不凡。脚镣解除,伺服机械臂从四周围拢而来,挟着一块块流光溢彩的动力装甲组件开始在惯犯身上铆焊钉螺一条龙服务。少倾,装配完毕的陆战队员身披漆皮剥落斑斑却依旧光彩照人的动力装甲,打开面罩,曰:HELL,IT’S ABOUT TIME。


即使是若干年之后的今日,我依旧对第一次目睹星际争霸游戏画面时的感受记忆犹新:一小队蓝色的机枪兵被空投到一个虫族分基地进行偷袭,很简单的桥段。但在当时习惯了命令与征服象素画面风格的我眼中完全就是另一番景象:精致大气的BGM之间,金属感十足的运输机与机枪兵在紫色的黏液地面包围下看上去是那么的无助,吞吐的舌刺,蠕动的生体建筑和鼓动嗉囊喷射骨刺与酸液的刺蛇瞬间消灭了一半以上的陆战队员,剩余红血的炮灰急忙逃回正在承受骨刺与菌团洗礼的运输船上仓皇离去。幼时的记忆如果不被时间抹消,则往往会成为终身的印记。很明显,STAR CRAFT这部伟大的游戏成功地在我的大脑皮层上留下了深深的烙印。
2007年5月19日,作为20世纪里程碑式即时战略游戏之一的星际争霸终于发布了续作的消息。自然,全球的RTS爱好者立刻就此展开了激烈的讨论。从玩家的角度来讲,那句“暴雪出品,必属精品”并不是夸夸而谈的广告宣传,暴雪的作品都有上手简单但精通不易,经得起玩法上的挖掘与研究的特点,从暗黑破坏神到星际/魔兽争霸概末能外。如今的暴雪犹如当初壮年时的WESTWOOD,俨然一派电脑游戏业领头人的姿态。其下的无数FANS之赞美声更是一日不绝,仿佛暴雪领军天下已是现实一般。
现实真是如此吗?
心理学常识上有“光环效应”这么个概念。简单地来说就是爱屋及乌,即在某物品的某些特性给人以好印象的影响下使得观察者对这个物品的其它特性也给予好评。从RTS的发展来看,1998年发布的星际争霸的确给即时战略这个发展正陷入平台期的游戏类型注入了不少活力:个性差异极大的种族兵种设定,几乎彻底量化的战略数据,多如牛毛的细节彩蛋以及通过补丁不断完善到几至完美的平衡性,无一不给当时陷入开发泥泞的RTS设计师提供了充足的启示。很自然的,借鉴与模仿作接二连三地出现在市场上,良莠不齐的“SC LIKE”很快接过了“C&C LIKE”的风头,成为了当时的即时战略游戏设计思想的主流。
这看上去的确很美,不是吗?任何事物,任何特征都具有两面性。在完全把游戏数值量化以便进行周密战术部署的同时,RTS所模拟的战争概念中相当重要的一点——随机性或者引申拓展一下,真实性,亦被大大削弱。或许不会冲锋中开火的步兵与无法碾压小单位的坦克在星际FANS的口中会以“游戏就是游戏,平衡才是第一”为理由搪塞过去,但当画面中出现常规攻击连最基本的MARINE都不可能一击毙命的战列舰与能被一颗小小的干扰弹彻底瘫痪的母舰时,那猎猎作响的“平衡”的大旗间分明充斥着无数蝇头小报:荒诞。或许游戏就是游戏,不可能在细节上要求过多。但为了平衡性或者干脆一点,规则化简明化的竞技性,而要在真实性上作出如此荒谬的牺牲——这一切真的值得吗?


20XX年“中央电视台,中央电子竞技电视台,各位观众晚上好,我们是在北京为您现场直播20XX年WCG总决赛RTS组首场比赛,由韩国著名战栗流选手Hssss迎战中国稳健派选手YELLOW-ORANGE,对阵双方分别来自首尔与北京,属于自由选手。随着一声铃响,鏖战正式开始!”
场下欢声雷动。观战用大荧幕渐渐亮起:只见宽阔的弧形银幕上出现一幅奇妙的画面:藏青色的背景下,一簇流光溢彩的球体簇拥在画面中央的一支扁平圆柱体旁边,不远的旁边还有两个立方体闪耀着醒目的光芒。一支指针飞快地框起了小球,顺势在两块立方体上一阵急点。立刻,所有的小球同时以准确的步调分别向两个立方体移去,随着接触,画面左上角的两个数字开始缓慢地增长起来。随着数字的增长与指针的移动以及杂乱的键盘敲击,更多的球体不断地从圆柱中顺次登场,在高高在上的指针导引下有条不紊地开始采集更多数字,探索漆黑的未知区域与建造更多直径不一的圆柱体以生产各种颜色尺寸标记不同的新球体。时间一分一秒地流逝着,终于,一队巡逻的红色标有M字样球体与一队蓝色标有M符号的圆球相遇了,短兵相接,冲突一触即发——如果你把一条条连接在红蓝色球体间白色的细线也叫战火的话这两个状语倒也恰当;选手席上的键盘敲击声陡然由小桥流水化作了惊涛骇浪,由于移动状态下不能发起攻击,屏幕上两路圆球不停地改变着自己的坐标并不时停顿试图利用对方移动不能反击的间隙发起进攻。台下一干观众无不屏息静坐,全神贯注地瞻仰着荧屏上的激烈战况——一场乍看下去与弹子球比赛大同小异的把戏。
有这么一个笑话如是说:即便把星际争霸的所有单位、建筑与地图资源等等的数据全数保留,模型统统化成3DS MAX里的那个示范用的茶壶,那这个游戏依旧叫星际争霸——因为两部游戏的本质并无二样。换句话说,一个TERRAN的MARINE在玩家的眼里仅仅是个造价50、攻击力5并有40点HP等属性的“东西”而已,至于这个东西是个身穿动力装甲手持高斯枪名叫芬得利·泰楚斯·J的无期徒刑重犯还是个HP40造价50攻击力5的茶壶则无关紧要,只要数据对得上便是微操依旧竞技照举。
尽管带有不少偏见色彩,但这个笑话却也从另一个揭示了星际争霸的游戏本质之一:一部数据彻底量化单位彻底符号化的即时棋牌游戏。


2005年年末,一个很偶然的机会让我接触到了一部之前闻所未闻的即时战略游戏:WARHAMMER 40K(战锤40K)。从游戏截图上看,这部名不见经传的半新不旧之作似乎又是一个STAR CRAFT LIKE或者说BLIZZARD GAME LIKE,无论是操作界面还是英雄单位的设置,甚至有些兵种在设定上都是大同小异——最直观的例子就是身穿动力装甲的SPACE MARINE。抱着权当消遣的心情我安装了这部游戏,亲手一试才知方才的主观臆断错得一塌糊涂:尽管同样是屏幕下方控制工具栏,尽管同样是左键选取右键移动,尽管同样是点选建筑研发科技制造单位,尽管同样是资源采集→制造兵力→进攻的传统流程,但在整体风格与游戏设计上战锤40K彻底走上了与星际争霸或者说暴雪风格游戏大相径庭的另一条路:单位的攻击属性数字不固定,但绝对无法像魔兽争霸3那样有个大致推断——种类繁多且全凭经验判定的护甲种类直接影响着实际伤害结果,不同地形下拥有不同的掩蔽效应以及最关键的非100%命中率设定都直接造成了无法在数值上全面掌控战势的局面。更要命的是大多数单位都不再是一身猛胆的死士,量化的士气变成了比HP与攻击力更能左右战局的因素——士气崩溃的单位不仅命中率大跌,被命中率与被伤害值也是被猛提一个档次,唯一的优势是移动速度见长不少,逃命起来个个脚底抹油狼狈不堪——不确定因素是如此之多,以至于这部游戏干脆采用了小队单位制——制造训练出的非英雄步兵单位多为无法解散为单一个体的固定小队,移动与指向攻击时视为一个整体,传统意义上的微操彻底失去了意义。还没完,移动中可射击的暴雪流游戏大忌亦被毫不留情地撇去,这下倒好,连HIT&RUN也一并被干脆割掉,虽然不是所有武器都能移动中射击并且移动状态下命中率要大打折扣,但实际操作中妄想用放风筝的老法子干掉敌人那纯粹是痴心妄想。随着游戏的深入,更多的亮点接二连三地出现在电脑前的我眼中:在训练完一队星际陆战队员并把小队人数加满之后,我点选起无所事事半晌的英雄单位舰队司令官框起小队一起出门找敌人消遣,出门不久即大有斩获:一队手持土枪挥着利斧的绿皮蛮子冷不丁从侧边的黑雾中冲将出来,骂骂咧咧地把跑在旁边的舰队司令给围了个严实——当时我真感到小队化单位的优越性是如此明显,团粒状的行进队型裹起人来就是比一字长蛇阵来得方便——还没等我感叹完并想出让舰队司令脱身的办法,身陷囹圄的英雄已经轻而易举地打破了包围圈潇洒解围——只见身披重甲的白头指挥官临危不惧,收起大口径无托连发冲锋枪(日后我才知道这东西叫矢弹枪),双手紧握原本持在右手的动力长剑猛力一挥,立刻有一半的绿皮蛮子在这一击下横飞而去,围城一攻既破。不待目瞪口呆的我反应过来,一路A至的星际陆战队小队在近敌之后纷纷收起枪支摸出匕首开始白刃战,没几下就把斧头匪帮割了个一干二净,空余下一地的绿皮尸身伴着电脑前的我一起发呆冷场。


战锤40K的最大特点就是绝对进攻主义的绝对发扬。这部游戏的资源系统完全不用玩家挂心被空投屠农,因为这里压根就没有矿场水晶黄金草莓之类的传统RTS资源——取而代之的是电力与战备点数这对玩意:电力只要建造发电机即可获得;要赚战备点数则只消派出一小队人马将地图上分布的战略位置占领下来即可,无须留守苦工农民开采战备点数便会自动汇至玩家帐上。若怕无人看守而被歹人夺去位置断却财路也可派建筑工在占领好的战略位置上修建监听哨一类的设施——这些设施既可防止财源直接被掠亦可升级成具备一定火力的防御工事让前来摸包者偷鸡不成蚀把米。相比于暴雪流即时战略游戏,战锤40K的单位造价并非高不可攀需要好生经营半天才够培养一二,加上训练建造与科技研发的速度并不慢,直接造成整个游戏的运行节奏明显要快上星际魔兽之流不少。小队制单位是微操毒瘤不假,但一项让龟缩流捶胸顿足令进攻派怦然心动的“增援”设定足以扳回在进攻技巧度上的失分:对于成员遭受折损的小队只要尚有至少一人生存,即大可稍稍后退开启增援选项消耗资源让损失的成员直接补充到小队之中从而省却千里迢迢搬救兵的麻烦。相应于步兵单位的鲜活表现,装甲单位在这部游戏中的出演亦是有声有色:在星际争霸中如果一架哥利亚机甲不幸被一群ZERGLING团团包围便是凶多吉少,而在战锤40K中一架无畏机兵被一群手持利斧的绿皮蛮子包围则大可一阵猛砸乱甩打得挑衅者满地找牙——被有格斗能力的装甲单位近身攻击对于步兵而言绝对是噩梦,妄图用常规武器与之对抗是断然不可能的;不仅是机甲,在这部游戏里坦克单位的HP与装甲厚度同样也是扬眉吐气,攻城拔寨与步兵掩护者的称号终于同时名得实归——最关键的是这些单位的价格并非天文数字。毫无疑问,在如此这般大肆鼓励进攻唾弃一昧防守的环境下战锤40K的游戏策略是火暴异常,而在进攻细节上这部游戏做得亦是分外出众:大多数兵种同时具有远程与近身两项攻击属性——还不仅仅是数字,远程进攻时可以清楚地看到弹道与跳弹,近身后的白刃战动作花样繁多一板一眼,每每解决敌人后往往还会有极具观赏性的断末技表演上映。说实话,战锤40K在其它细节上——例如兵种台词、建筑点选音效等方面远不如星际魔兽精致,但单就战斗场面细节而言则不仅远远超过了98年的星际争霸初代(2D对3D,惨败合理)与2002年的魔兽争霸3(早生两年,败北正常),甚至于刚刚推出的星际争霸2预览相形之下也要稍逊风光——当然这也与暴雪制造的游戏风格有关,但问题又来了:战锤40K这大巧不工的游戏风格又是从何而来的呢?


从PC玩家的角度来看,战锤40K绝对是个大杂烩中的大杂烩——头戴钢盔手持外形酷似特洛依M14光线枪的炮灰步兵在黑衣高帽的督战官指挥下出门踩点探路,不留神就看见身裹动力装甲手持匕首与全面现代化外壳的精灵样种族杀得难分难解,一回头又看见从姿势到造型颇有战国时期火枪手遗风的矮子步兵冲着手持大斧五官穿环的绿皮蛮子连连开火,冷不防却被斜刺里杀来的金属骷髅步兵打得溃不成军。不光是稀奇古怪的兵种,其中使用的各种大小杀器更是花样繁多应有尽有:实弹步枪与光线枪这类大路货固然不用说,飞弹火炮自然也不会少,至于链锯、大锤权杖甚至与现实风格相差甚远的巫术都在战锤的战场上熠熠生辉,更不用提奇幻风满满的召唤大恶魔——形状就像个长了双翅膀的DIABLO,更夸张的是这东西居然还真会飞……很明显,初看下去习惯写实类型游戏的玩家会被各种神甫牧师主教妖法之类折腾得头晕脑胀,而奇幻背景游戏爱好者大多也要在多铆蒸刚味道十足的机械部队面前止步三分——但如果真能耐住性子看下去的话,一幅绮丽壮阔的战争世界绘卷将展开在观望者面前:从历史上讲,即时战略游戏战锤40K并非无根之木无源之水,相反,它的世界观从20世纪80年代起就开始逐渐构成,第一版奇幻长剑魔法风格的桌面战略游戏WARHAMMER于1983年上市,随后在1987年推出了未来背景技术风格的WARHAMMER 40K。至今新版的规则书与桌面游戏用棋子依旧不断推出风靡全球,相关的周边模型小说设定集等更是数不胜数,RTS版本的WARHAMMER 40K只不过是周边中的小小一叶罢了。事实上即时战略游戏战锤40K中的许多设定,如小队化单位群组、自由搭配的武器组合、移动中射击与肉搏远程双项攻击设定都是把桌面游戏中的游戏步骤变形后搬到PC平台上而已,这也就是战锤游戏中存在无数随机数据的根本原因——尝试过桌面RPG的玩家都知道,在纸上角色扮演游戏中为了生成随机量而采用了一种简单但有效的小道具:骰子。与此类似,为了模仿真实环境下的战斗结果桌面游戏版本的战锤游戏也使用了这种方法,无论是命中、防御还是伤害鉴定,以及士气判定、特殊能力施用效果甚至炮弹着弹方向检定无一不要用到骰子。当然,PC版战锤40K也和PC版本的博得之门无冬之夜之类相似,在基于纸上游戏规则的基础上为了适应电脑游戏的环境特点而进行了一些改进,但本质依旧是不变的。另一方面,如果要深入挖掘研究背景设定等等与竞技无关的戏外之题,战锤40K无疑是个再合适不过的目标。可以这么说,星际争霸的故事有阴谋有爱情有忠诚有背叛有勾心斗角的腐朽官僚有荡气回肠的英雄主义整体而言是个相当不错的游戏故事本子,却也仅仅止步于此——看过《黑暗降临之前》与《利伯蒂的远征》这两部官方背景小说的玩家都知道,无论是柯哈之子还是UED两者的戏码都挂在一个小玩意上:可以招引ZERG的能量发射器。虽说爱好者的热情可以编出无数的戏外之音——如祝佳音前辈那勇往直前里的强效兴奋剂与老么前辈一样的星光中的铳梦式黑铁社会——但在这些FANS用自己的热情敲打键盘让游戏的世界更加丰满的同时心里没准也在嘀咕:怎么官方也不多给点资料设定什么的让咱动手起来也顺溜舒坦点呢?至少无能如我等末流写手者当年为了一个飞龙在真空环境下的空气动力原理是没少抓过头皮。如今接触了战锤40K,游戏之余不免好奇神经又开始作祟,上网一搜索才知此物背景世界观设定之详尽之妖孽:就拿最普通的炮灰步兵IG来说,不仅把征兵的星球、气候、人文环境与兵员特点列得洋洋洒洒,各种装备介绍更是详尽到激光步枪的电池可以用火烤的方式充电,官方甚至还煞有介事地出版过列兵手册指挥官章程督战官条例之类的玩意儿。更夸张的是不仅IG,诸多诞生时日已久的势力如SPACE MARINE、CHAOS、ELDAR和ORK等无一不有诸如此类详尽到繁冗的资料设定与背景故事——所以战锤40K的小说才层出不穷花样繁多:作家写手根本不用担心设定不够自己凑的窘境,相反倒要小心别和官方资料相矛盾而受读者指点。总之一句话,如果星际争霸的剧情故事设定是游戏的附加品,那即时战略游戏战锤40K其本身就是设定故事与剧情的派生产物,两者从属关系最大区别就在这里。


眼下,随着星际争霸2的制作消息的确认与DEMO的流出,即时战略优劣论的争辩再次成为了众多RTS爱好者谈论的焦点。狂热的BLIZZARD FANS自然当仁不让地把暴雪游戏风格之外的物件统统视为异端一棒打倒,理由不外乎竞技性平衡性对于游戏而言是多么多么重要云云——且不论当今这种APM决定战局走向的风格是否符合电子竞技这个词汇的真正内涵与游戏这个概念的设计理念,且现今的电子竞技剥去商业的外皮又能剩下多少内核——单从现象上看这种极端化的拥护行为是多么眼熟,十年前在STAR CRAFT甫一推出时,无数习惯了WESTWOOD坦克海大战的粗放型RTS玩家碰上暴雪这限定单位框选且人口上限寥寥的精密型RTS自然统统不买帐。但随着时间的推移,BLIZZARD数据量化讲究整体调度环节平滑完整的规范游戏风格渐渐被玩家所认识了解,随之慢慢被接受逐渐扩大爱好者人群最终取代了WESTWOOD单纯化简单化游戏风格成为了主流。然而时间是流动的,人所感知的所认识的等级与水准是会提升的,量化固定的数据是RTS最终的发展方向?很显然答案是否定的。和C&C一样,星际争霸所代表的游戏风格也仅仅是RTS这一游戏类型向现实化与实现化发展的一道阶梯而已,不会被碾压的小兵和毫无电磁干扰防护设备的机械单位与当年满屏幕的双管坦克一样,必将会被更真实更具有游戏性的新阶梯所承载的游戏代替。至于这道阶梯是什么,甘于进取的游戏制造者依旧在不断求索着。或许是脱胎换骨的星际争霸2/3/4甚至更多,或许是找回正确发展方向的命令与征服续作也或许是完成了理想化设计的新篇的RTS战锤40K。差异与竞争是必须的,如果没有不同的理念与争论,那玩家还会有什么选择?如果寡头代替了竞争,那游戏还会有什么发展?不,真正的玩家绝对不希望喜欢的游戏类型停止进步和升迁。他们宁愿希望看到众多厂商互相竞争研发设计技术理念的局面而不是一家独大的僵局,因为那是一个没有前途的结局,一个僵死的终点,一个只属于战斗茶壶与痉挛手指的死寂休止符。

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以上即为发表于2007年第23期的《你可以选择》一文的全篇原稿内容。当年这篇文章在一众暴雪狂热拥护者人群中反响极好,这伙角色随后的反应证明了一条颠扑不破的朴素真理:甭管看上去有多高大全伟光正,一旦极端化这世上便再无理智二字。

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