Wednesday, April 29, 2009

画猫?画虎?

——笑论第九艺术戏仿现象 (上)


引子

著名经典物理学者、天文学家与神秘学爱好者艾萨克·牛顿曾经说过这么个经典的段子:如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩膀上。姑且不论这句话是否是在讽刺那位与他争夺万有引力发现者名分的小个子物理学家胡克,倘若这位小心眼大科学家在天有灵可以一窥当今技术界现状,估计也要为自己的名言具有如此先验性而洋洋得意。以诸位正拿在手中的这本《大众软件》为例,相信90%以上的读者都可以理直气壮地声称这本杂志的制作工艺源于我们祖先的两项伟大发明,但是否如此就意味着我们现在正在阅读的一切都是原汁原味的经典技术产物呢?答案是显而易见的。在这个技术发展越来越趋向复杂的时代,成熟的实用技术大多都是在旧有产物基础上发展而来的。没错,我承认呼啦圈与飞盘这样的一闪灵光客观存在,但倘若没有合成材料的话这两者一样不可能得到大规模生产与普及。不仅仅是实用型工业产品,感性产物艺术的发展同样离不开继承与进化,音乐如此,绘画如此,文字亦是如此,而作为当今高科技商业化与艺术家思想表述方式的结合态代表,有着第九艺术之称的电子游戏自然也不会脱离这个一般规律,看看现在浮现于各位显示设备上的DX10大作,又有多少人能把它们与那个已经不能用简陋形容的《PONG》相提并论呢?
先驱者提出灵感,后继者不断完善,当今的游戏开发主流走的同样是这个流程。但是,在欣赏着一个个粗糙简陋的概念一步步走向完善的同时,我们亦会发现在这个以利益为第一驱动力的现实市场环境下亦有为数不少深浅不一的纯粹模仿庸作存在。事实上,在实际的游戏体验中,我们往往很难彻底界定完善与模仿的分切线,——那么,在以感性设计为基础的第九艺术中是否真的存在直观明了的评介标准呢?很好,今天的这篇文章便正是为同样对这个话题感兴趣的各位所准备的。

PART1 致敬篇

让我们由表及里从浅入深。作为一种年轻的新形态艺术表现形式,与前八大艺术类型相比,电子游戏无论是表现手段实际内涵还是历史沉淀都要肤浅得多,作为后进的新生力量,适当的吸取前辈的精华作为自己的构建基础是合情合理的。相信稍具游龄的玩家都不难在自己的游戏见闻录中找出这样让人会心一笑的印象。好,下面就让我们从这个广为人知的实例开始吧:
《荒诞下的真实:FALLOUT上的废土世界迷思》

但凡有那么几年欧美RPG游玩史的玩家,提起《辐射》的大名都不会陌生。从背景上来看这部游戏可谓是荒诞不经与沉重深邃的混合体,放在一般游戏开发商手中至多会变成曲高和寡的小众冷门之作——但在以擅长开发优秀RPG的鬼才工作室黑岛(Black Isle Studio)的鬼斧神工操演之下,两部灰暗、荒凉、肃杀却又不乏黑色幽默的传世之作顺应诞生。认真琢磨过这两部游戏的玩家都不难体会到设计师刻意营造出来的荒诞色彩,然而我相信各位都体验过透过CRT玻璃壳观察另一边的那片绝非现实的废土世界时,那丝挥之不去的现实主义旋律依旧无时不刻在耳边低语的感觉,原因何在?个中奥秘并不深奥,除了把二十世纪中叶的美利坚风情印象统统打出窟窿抹上积尘装点在游戏中的每一片场景每一个NPC每一颗像素上外,那无时不刻闪现于游戏背景中的现实造物噱头也发挥了不小的功用。最常见的例子莫过于游戏中随处可见的“核子可乐”,乍看之下这种售价一块一瓶被描述为“温温的,已经没气了”的软饮料实在是平淡无奇,但是把它的英文读音与当今市场上销量最好的可乐饮料放在一起读读看……相信发现这条调侃的玩家一定为数不少吧。
除了对畅销饮料的致敬或曰恶搞外,在辐射的废土世界上旅行过的玩家记忆中一定漏不掉那些彩蛋式的奇妙经历——当你在迈出十三号掩蔽所的大门开始在废土上踏出第一个脚印时,一堆与主线剧情无甚关联的意外事件便开始在你未来的旅途上探头探脑:你可能遇到一座蓝色的电话亭,想接近细看时却见这个干净得不似废土出品的玩意神奇地神隐而去,只在地上留下一支锈迹斑斑的小道具;你可能会遇到一辆翻倒的单薄小货车,怪异的是在旁边地上的货箱里居然有为数不少的货币任人拿取;你更有可能遇到一架坠毁的飞碟,而在半埋于一旁地里的驾驶员(没错,就是那种大脑瓜外星人)遗骨身上除了能找到一把不属于地球科技产物的武器外还能找到一幅……一幅明星画像?时光飞逝,当游戏主角由一代中的避难所居民转为野外部落的土人后,更多光怪陆离的野外事件亦开始在废土上浮现:你可以找到一头被摔得粉身碎骨的鲸鱼,在它的遗骸中间还有一盆完好无损的雏菊;你可以找到一位动力盔甲关节锈死的倒霉蛋,在其脚边近在咫尺之处就是一支油罐,你可以试着给他上油让他回复自由并领取报酬;你可以找到一群用动力盔甲与高科技武器全副武装却又以骑士自诩的怪人;在与这群怪人碰面过之后,倘若你曾给游戏打过修正补丁则有可能在之后的野外事件中再次与他们邂逅,只不过这一次这些“骑士”正在与一只猛兽进行激烈交火,但是……你揉揉眼睛仔细看看显示器,没错,在这些骑士枪口下屡战不败的猛兽居然是——一只老鼠?
如此这般稀奇古怪的事件在游戏中还有很多,初次遭遇的玩家恐怕会感到莫名其妙:这些怪诞荒谬的事故究竟是怎么回事?反复推敲考证后答案自有内涵——原来这些看似唐突不实的小故事都有它自己的现实出处:那座蓝色的电话亭出自一部英国老牌流行剧集《Dr. Who》,看过这部片子的玩家都知道这部电话亭实际上是一部时间机器,它的消失只不过是又一次功能启用而已;仔细观察翻倒的货车,你会在它布满锈迹的车厢上看到Nuke Cola的字样,打开物品栏认真瞧瞧你现在用的货币,原来它们也不过是一堆可乐瓶盖而已……废土的工业水平之低劣由此可见一斑;至于那张飞碟驾驶员身上的明星小画,细看之下你会发现原来是埃尔维斯·普雷斯利——或者通俗一点,猫王的肖像。对西方流行乐稍有了解的玩家都清楚这位歌手对整个西方文化的影响有多大,直到1977年其人逝世之后依旧流言不断,其中相当有名的一条就是猫王其实是外星人——这张肖像就是在力证这条花边。如果说黑岛在辐射1中的恶作剧还算保守,那么到了衰亡开始低头废土开始复苏的辐射2则算是彻底的开始肆无忌惮:看过《绿野仙踪》的玩家都知道被金属壳锈死又被油罐救活的倒霉家伙是出自哪里的桥段;粉身碎骨的鲸鱼和雏菊只要读一读英国小说家道格拉斯·亚当斯的著名科幻作品《银河系漫游指南》就能明白这两个乍看之下毫不相干的东西是如何结合到一起的——明白这本书实际上是典型的英式冷笑话集大成之作估计理解起来会更容易些;至于那帮自命骑士并与耗子展开苦战的动力装甲好汉,不明真相的玩家只需去找来一部名叫《巨蟒与圣杯》的反史诗反恢弘反严肃英国大片细细观摩,一阵哄笑后便能理解黑岛工作室选择这部片子的巧妙用心。
那么,这些引出自现实的桥段对游戏本身又有什么意义呢?很简单,对辐射系列来说,这些引用的噱头无一是不加修饰变形的生搬硬套,每个段落都套上了与辐射世界观相符相合的外衣自然而然地——至少是表面上——与辐射的废土世界融为了一体,从实际表现上来看虽然突兀有余但并非格格不入;其次,黑岛工作室的设计师所借鉴所摘抄的段落都出自西方各个艺术领域所颇具影响力的作品,从行为意义上来讲和西方名著从圣经和莎士比亚上引经据典造就传世之作一样合情合理,最关键的——归根结底,尽管汲取了这么多著名的桥段噱头,辐射本身依旧自成一套地展示着一片荒诞的战后废土文化世界观,而混杂其中出自现实的项目也在潜移默化地提醒着电脑前的玩家:这看似荒诞的废土与现实的距离其实并非你想象中的那么远!——这,才是黑岛工作室真正想要告诉玩家的东西。
归根结底,我们不难总结得出致敬手法的特征:
1.游戏中所引用的噱头出处多为现实存在的经典艺术象征代表作,范围远不局限于游戏同类一项之内;
2.对于游戏本身而言,引用的内容作用多为点缀,对游戏本身氛围世界观一般不会有决定性影响;
3.采用致敬手段的游戏制作人,对于原作必定抱持有尊敬态度。当然,无伤大雅的适量调侃也不稀罕,尤其在原型本身便存在争议的前提下更为常见。

PART 2 借鉴篇

热身完毕,下面让我们进入正题。如果说致敬由于本身包含大量表现形式上的改变与二次创作成分而不算完全符合这篇文章副标题所引论的定义的话,那么从这一段开始讨论的概念则算是正式跨入了戏仿领域的大门。所谓借鉴,即是从形态意义相近的作品中寻找适当的灵感与概念来补充完善自己作品的结构与内容,相较之下致敬与借鉴的最大区别就是取材的广泛程度宽窄。毫无疑问,相比于需要完整回炉重制的致敬,实现借鉴的技术难度要低得多——但表象工艺与内涵造诣是两个概念,一昧地从别处颉取精华固然能创造出表面上的恢弘,但思想深度的构造绝不是简单的摘抄搬运工作就能构筑的,因此,成功的借鉴其背后的创作者往往会采取另辟蹊径的方式取得技巧上的成功。还是拿实例来说话,既然真正的主题正式开始,那么这次就让我们再来聊聊那个极具代表性至今亦纷争不止且令坏香橙这个名字在大众软件上崭露头角的话题吧——没错,各位暴雪极端主义信徒们,那颗不安分的橙子带着它的争议言论又回来了:

《战锤40K、星际争霸与“抄袭论”》

星际争霸,鼎鼎大名,正在看这篇文章的读者起码有九成熟悉这个名字,六成左右精熟此道。作为一部出品于上个世纪末的2D RTS游戏,星际争霸的生命力能够延续至今依旧坚挺且依旧为大众玩家所受爱,从市场的角度来看无疑属于奇迹。细究其中原因,除了推出时恰逢即时战略游戏萎靡不振的空档期用第一手品质抢得先机外,自推出后连续数年不断跟进的修正补丁对游戏静态平衡的不断调整才是关键。毫无疑问,作为一部创造过历史的电脑游戏,星际争霸的成就是值得肯定的。
战锤40K,大名鼎鼎,——至少在西方如此,欧洲专卖店全欧各国遍布。英国老牌桌面游戏厂商GW于1987年推出的桌上沙盘战棋模拟游戏,脱胎自同厂同名中古背景桌游的黑暗技术朋克风格作品,由于推出后颇受好评,逐渐发展成为与WARHAMMER并行的GW招牌系列。从八十年代末到二十世纪的第一个十年的尽头,相关游戏规则与背景一直在不断地进行创作完善与整合。时至今日,战锤40K已经累计发展形成了一套风格独特的深邃黑暗世界观,和一般印象中的游戏背景不同,注视战锤40K的背景犹如注视深渊,你可以从其中看到无数属于现实文明发展史的影子,对战争史与宗教发展史(特别是中世纪黑暗时期相关的那些内容)感兴趣的玩家深入后沉湎其中简直是天经地义理所当然。至于电子游戏方面,从二十世纪九十年代中期起在电脑与游戏机平台上便有不同厂商推出形式类型各异的游戏作品,但对当下的主流玩家来说,影响力最大也最容易接受的莫过于由Relic公司制作THQ公司于2004年发行的即时战略游戏《战锤40K:战争黎明》。尽管这部游戏看上去与主流风向作品有着相同的控制操作印象,但深入体验过的玩家都知道,战争黎明的基础依旧是那个由随机数决定结果、提倡单位灵活搭配、利用地形提供掩护与士气会振奋会崩溃的桌面版游戏规则核心。
好了,一边是电脑即时战略游戏中的杰作,一边是桌面战争游戏里的翘楚,设定同样立足于未来技术背景的两者之间又会有什么关系呢?很长一段时间内关于这个问题的争论一直在各个论坛上喧嚣不休,不同观点的维护者各抒己见争执不下直到今天也未能得出公论,作为一名普通的电脑游戏文化爱好者笔者当然不指望这次又能做出什么最终结论,和以往一样,我依旧用事实说话表述自己的观点,至于信服与否,你当然可以选择。
双击桌面上的幽灵战机图标,让我们进入星际争霸的游戏界面看看。选择单人游戏,选择蓝色标志的原版游戏,进入单人任务选择画面,哦,在画面的中上方我们能够很清楚地找到Terran势力的代表单位Marine。把眼睛从显示器上移开,看看这段文字旁边的这副配图:那与头盔齐平的夸张肩甲结构与战锤40K人类帝国势力的招牌单位Space Marine的动力装甲上半身设计是何其相似。如果你认为这仅仅是个巧合不以为据的话,再来瞧瞧这个:这是一张星际争霸BETA测试版的截图,瞧瞧这个Marine状单位旁边的大名又是什么?顺带一提,这张截图在互联网上任何一个比较全面的星际争霸发展史回顾专题中都可找到,质疑坏香橙这次列举贴图真实性的玩家大可自行搜索寻找结果,事实真相一目了然。
如果你认为仅仅一个单位根本说明不了全部问题的话,好,让我们再来列举个更详尽的例子:提起Zerg,各位虫族玩家心目中的代表是什么?答案多种多样,但我相信为数不少的玩家会毫不犹豫地报出这个名字:Hydralisk,也就是俗称的刺蛇。的确,这种成群结队喷射绿色粘液与棕色骨刺的有机自走速射炮对交战的双方都不是能轻松应付的单位,作为标志性象征名至言顺。那么这种个性十足的单位也能在WH40K中找到原型吗?让我们一起来看——Hydralisk的形象在刚才显示器上的Marine旁边就能找到,结构特征一目了然:佝偻向前探出的头颈,形似肋骨的坚硬胸甲,柔软蜿蜒的细长下半身以及最醒目的末端伸出镰刀状长骨刃的前肢。再回过头来看看这次WH40K又能带给我们什么:这是一张第二版桌面游戏规则的内页,注意左上位置那只名叫Trycon的怪物,在它的大图上可以很清楚地看到这些——弯曲前伸的颈椎,与柔韧腹部材质相异的胸甲,蛇形蜿绕的下半身以及那更醒目的呈复数成对排列、末端同样生有长条骨刃的有力前肢。对比一下,相似立现,顺带一提,登载这张Trycon模型图的第二版规则书出版于1993年。至于前肢的数量与形状问题,首先如果Hydralisk全盘照搬Trycon的设计,那么这个话题便远不属于文章这部分讨论内容所要探讨的;其次,从Hydralisk前肢的本身作用上就能看出问题:在星际争霸的游戏画面中我们可以看到这两根探出的长刃实际功能类似于拐杖,用于在Hydralisk蜿行时保持平衡,实际作战中即使是与敌人贴身刺蛇所用的武器依旧是喷散射出的骨刺。问题是如果仅仅起到支点的作用,那又有什么必要特化成尖锐的刀刃形状呢?倘若用技术力不够表现力不足来解释的话,美工上的修正总是容易些的,但对做事一向以细微谨慎出名的暴雪来说,如此明显的纰漏这样的解释又如何说得通呢?相形之下,战锤40K世界里Tyrcon的前肢就要好解释得多,体验过那从桌面规则一脉相承而来的战争黎明的玩家都知道,在战锤40K的战场上凡是有肢体的单位都有远程与近身两种攻击方式,所以对于Trycon来说,那复生的骨刃正是它的肉搏武器。
篇幅所限,更多更详细的列举笔者在这里不再赘述。从上面的例子我们可以很清楚地看到星际争霸的某些单位设定明显具有战锤40K的影子,但是否因此就能简单地以一个“抄”字来概括暴雪的这部跨世纪大作呢?答案绝没有这么简单,让我们回头再来从游戏背景上看起:但凡有所接触的玩家都知道战锤40K的背景之复杂远远不是这篇短文能概括的,相比之下星际争霸的背景要简单许多,归根结底就是一句话:一部太空时代的五月花号开拓史。如果说战锤40K的故事是深沉厚重娓娓道来的历史片,那么毫无疑问星际争霸的历史就是火爆刺激的好莱坞式英雄大片,至于个中优劣如何,各种水平的玩家才是最终评断者。另一方面,虽然星际争霸的故事相比之下精彩有余厚重不足,虽然单位设定实为他山之石,但凡是玩过星际争霸实际游戏的玩家都知道暴雪的真正苦心放在什么地方——归根结底,星际争霸的核心就是一堆几乎没有随机参数的四则运算方程式,玩家只要把自己的APM这个变量带入,剩下的几乎一切都有公式计算可供参考。玩家不必担心自己的小兵因装备低劣而命中率不是100%、因恐惧而丧失准头和因士气崩溃而战斗力全失——从Marine到战列舰,星际争霸的每一个单位都可以概括成象棋子。对于星际争霸的玩家来说,战场与其说是沙盘还不如说成棋盘更确切些。然而,正是由于这种单纯的静态系统使得玩家可以在掌握基本规则后顺利地用公式导出战术结果,也正是由于这种固态数值模型利于厂商进行调整维护,星际争霸才能在即时战略游戏大作纷呈不断的十年中一路走来挺立至今。似曾相识的外表下是自成一体的运行系统,这,才是星际争霸或者说优秀的借鉴类游戏所能成功的关键。
阐述完毕,下面是总结时间,借鉴定义的关键句:
1.采用借鉴手法的游戏,其采样具体范围相比于致敬要窄得多。电子游戏向桌面游戏纸牌游戏借鉴规则设定是家常便饭。
2.从外表上来看,借鉴类作品往往会让玩家产生类似于即视感的体验,但优秀的借鉴作品所拥有的不仅仅是取自他人灵感的外型,自主风格鲜明独特的系统才是最重要的构成因素。
3.除却外型上的相类似外,借鉴品制作方对原作的暧昧态度也是特征之一,官方言论中对被借鉴作品的上一代原型赞誉有加却绝口不提被借鉴作品本身并不罕见。产生这种现象的原因略加思考便能理解:在这个市场与言论决定生死的商业社会,公然承认自己的作品袭承自其它公司的知名大作不仅对品牌宣传百害而无一利,以此为由而被版权组织者找上麻烦的比例更是高得离谱。这是任何一家成功的商业公司都不会犯到的商业原则错误。

未完·后日谈

抄与不抄,永远是争议最大的问题。如果说十年前制作出星级争霸的暴雪担得起“一直被模仿,从未被超越”的名号,那么恐怕只有“一直在模仿,从未被超越”才能配得上如今端出星际争霸2这份新瓶旧酒的Blizzard。模仿与借鉴的差距究竟在哪里?抄袭的低劣又该如何定义?欢迎继续关注坏香橙谈抄论袭专题下半局——让我们用事实阐述,让现实告诉我们真理,一齐走进戏仿行为的灰色地带一探究竟。诸位,下期再会。


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本文登载于2009年3月下《大众软件》。相比于上面的原稿刊登的版本简直和谐得人畜无害一塌糊涂,然则尽管如此居然还有暴雪小白在大软官方BBS跳出来大喊星际抄袭纯属胡说云云并卖力地展现下限制造欢乐。面对这种连婴儿食品都无法消化大脑不存在半点逻辑思维功能的货色咱毫不犹豫地盖棺论定:暴白是这个星球上最傻逼的游戏FANS群体,没有之一。

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