Thursday, April 16, 2009

从蒙昧到适从__游戏生与死现象浅论及其它

一.蒙昧篇
你坐在漆黑的卧室里,无视着蝉鸣的烦扰与凉席上冰镇西瓜的诱惑,专心致志地把注意力集中在面前的14寸黑白电视——以及从那台放在电视机前的红白色塑料电器上用电缆引出,正握在手中的正方形手柄上。画面从灰暗的屏幕右侧滑入。你开始手忙脚乱地在手柄面板上一阵敲打。画面定格,单声道电视喇叭中响起了MIDI背景音乐。1 PLAYER,START。当你注意到左上方出现的字样中没有“30”这个数字时,你失望地放下手柄,按下了红白塑料外壳下方的“restart”按键。无声的画面再次从屏幕右方进入,你打起精神,再次重复起片刻前对手柄所做的指令……
“上上下下左左右右BABA” ——那个时代的关键字

对于正在阅读这段文字的读者来说,不论是70后还是80后,只要经历过那个阶段,想必都会对上面的回忆有所感触。我们要感谢任天堂,正是这家老牌玩具厂商的努力使得我们的童年游戏在追逐打闹之外平添了一道异色别致的风景线。当然,从某种意义上我们也要感谢某些南方电子制造商的工作,如果不是这些精明商人对这一商机的精确捕捉与市场把握,今天能回忆这等美丽但昂贵享受的玩家想必会少上很多。以现今的眼光来看,这些曾经给我们带来无数美好回忆的游戏无疑是十分简陋的,——但是简朴不代表廉价,正是这些粗糙的16色点阵画面所带给我们的感动,往往要比成年后面对DX10特效带来的冲击要深刻得多,层出不穷的各种移植复刻与模拟就是最好的例证。虽然过往的乐趣不可能追回,但重演逝去的时光并不是什么难事,让我们用模拟器和ROM开始吧。放轻松,手法生疏的话亦无妨,这些古老的游戏早有安排:魂斗罗,两万或三万分;超级玛丽,100枚金币或一颗绿色的蘑菇;绿色兵团,十万分;赤色要塞,绿色的星星箱子——相信看到这些你的回忆也会苏醒不少:没错,这就是红白机时期游戏的重要组成元素,奖命公式。
在属于那个单纯年代的游戏中,生命这个概念并没有多少感性色彩,取而代之的是简单的数字逻辑。这些游戏中的生命定义更接近于开关或者计数器:只要数字不归零,你就可以一次又一次地操纵着大胡子水管工挑战关卡与时间赛跑直到救出公主完成游戏——供求关系就是这么直截了当。至于生命的对立面死亡,除去账面上的数字减一不论,形式上在这些稚嫩的游戏中亦表现得是五花八门噱头十足:比尔和兰斯(魂斗罗的两位角色)选择了仰面朝天呜呼哀哉,绿色兵团的贝雷帽特种兵则是大头冲地扑街当场,至于跳个不停的马里奥大叔,唯有翘掉小命的时候电视机前的玩家才能一睹他老人家的正脸。当然这方面的表演系翘楚非日本国民RPG《勇者斗恶龙》莫属,这个系列的传统之一便是勇者的同伙挂掉小命后会变成棺材拖在主角的队伍最后尾,而活下来的角色则会拖着这口棺材继续出城打怪捡宝箱回程记录住旅馆……直到去教会复活棺材里的队友为止。小时候不懂事只会觉得这设计实在是趣味多多,长大后回头看看还真是黑色幽默满点。在那个时代,高明的游戏商家会用巧妙的手段让笨拙的新手也能享受闯关的乐趣,因此才会有分数换取生命数与秘笈的设计;不过拙劣的商人也会用更直接的方式让客户品尝穿版的滋味,还记得那人数无限的无敌魂斗罗卡带吗?虽然将生命这一概念完全量化数字化未免有些儿戏,但对正处于懵懂年纪的玩家来说,这种简单的供求关系正是维持那单纯乐趣的重要因素之一。
蒙昧时代,绿蘑菇、奖章与未出鞘的刺刀就是生命的定义,只要那数字尚未耗尽,我们便有再战的动力。啊,一个何其单纯的黄金年代。
——正是由于数字量化令生命的概念如此单纯稀薄,我们才会为那踩在童年尾巴上,重装机兵里的红狼之死震撼如斯。

二.青涩篇
你坐在温暖的书房里,无视着春晚与年夜饭的诱惑,呆呆地注视着面前的14寸球面VGA显示器——你的手边已经堆满了湿漉漉的纸巾,你对此视而不见——面前,320X240的256色画面上,最后一场战斗终于划下了句点。是的,结束了,一切都结束了。然而你却不愿意接受。是的,爱情是美好的,悲剧是深刻的,而以爱情为主题的悲剧更是刻骨铭心的,尤其对那个依旧为粉刺而烦恼的你来说,对这一切的记忆将是永不磨灭的——至少,当时的你是这么想的。
“收集99个金蝉王,你所期望的就会发生。” ——那个时代的关键句

一部游戏究竟要做到什么地步,才会成为玩家口中手中代代相传的神作?关于这个问题,笔者我所坚信的答案是:游戏素质,制作态度与整体完成度这些硬指标自然是必须的,但这仅仅是一半;媒体宣传,受众人望以及最重要的——由玩家的喜好所决定的接受程度的把握,亦是决定成败的重要软性因素。说穿了,谁抓住了玩家的心,谁就掌握了一半神作的资本。
对于上世纪九十年代的中文角色扮演游戏玩家来说,《仙剑奇侠传》这个名字的分量自然不待笔者赘言,而这部游戏恰恰是以上理论的最佳例证之一。虽然以十余年之后的标准来看,这部游戏未免有些粗糙与俗套有余精致与革新不足,但对于十余年前正处于青春期门槛上的玩家来说,这部角色扮演游戏无疑是完美的:画面、音乐与剧情都不是决定性因素,真正关键在于这部作品准确地抓住并演出了在那个反叛期之前青涩年纪所最诱人的果实——爱情,以及将其升华的最极端手段,悲剧。
是的,爱情。任何经历过青春期的玩家都清楚对于那个荷尔蒙分泌过剩的年龄段这颗禁果意味着什么。既然早恋的道德大棒几十年如一日地高悬在这些躁动期少年少女之上,那么虚拟中的恋爱就永远不会缺乏市场。之所以仙剑会成为一代口耳相传的经典,很大程度上正是由于它令上一代玩家从正面第一次品尝了爱情——这一人类永远摆在最高位的感性体验。至于为什么一众后来者皆无法达到这个第一次的高度,我们必须承认,正所谓初恋永远是最美好的。
还有悲剧,好吧,我要为这个绝妙的演出手段击节叫好。就好比提起莎士比亚人们的第一反应总是复仇的王子和冤家对头家族间那对短命情侣而不是《无事生非》与《皆大欢喜》一样,悲剧永远比喜剧更能震撼人心并流传于大众人间。至于原因,学者有学者的观点,民众有民众的说法,我的看法是,所谓悲剧,即是将人性所认同的真,善,美的东西用蹂躏消灭的手法展示上演,用类似双重否定的方式重新强调这些人性珍宝的瑰丽,让观众从单纯的迷恋与感动中脱身,站在更高的层次上重新思考审视那“被侮辱与被损害的”真正的价值。重要的东西只有失去才会体现其价值所在,同理,美好的元素在粉碎的前提下更显其光辉之灿烂。悲剧的价值,恰恰在于其采用了最激进的否定表演手段强调了它所要肯定的概念。
悲剧就是将有价值的东西毁灭给人看。鲁迅的这句话说得真好。
——但是有一点是必须提到的,尽管《仙剑奇侠传》的成功铸就了一部属于时代的经典,尽管电子游戏头上也有“第九艺术”这等冠冕堂皇的名号,但客观的来讲,这种艺术形式的商业味道是无论如何也无法抹消的。以仙剑本身来看,不厌其烦的复刻重制版很好地证明了这个事实,更糟糕的是,这部作品的成功令其余没有抓住机会的游戏商看到了“爱情+悲剧”这一金光灿烂的摇钱公式,于是想当然地蜂拥而上你方唱罢生离戏我方死别剧爬上台。一时间,东亚RPG=死人游戏几乎成了必然公式,而且根据市场游戏角色设定的潜规则之一,在剧情中扮演这种催泪角色的99%以上是女性角色……估计不少玩家对那段盛产薄命红颜的公式化悲剧量产期还有印象。另一方面,批量生产的罗密欧与朱丽叶固然滑稽,但笔者认为,比这种赤裸裸的商业行径更为恶劣的举动莫过于将亡命已然盖棺确定的角色在后续作品中出尔反尔地包装一番以“人”的姿态重新粉墨登场——不管是何种形式什么噱头。没错,在这种情形下返场的人物十有八九属于超人气角色,商家以此为卖点再赚一回Fans的钱从商业上讲无可厚非,但从生与死的本质来看,这种行为是对生命这一定义彻头彻尾的侮虐,也是对死亡这一概念彻里彻外的亵渎。

三.迷茫篇
曾经有一个无聊的调查显示了一件有趣的事实:对于青春躁动期之后处于反叛阶段的人群来说,尽管各自烦恼与叛逆的对象五花八门少有雷同,但至少有九成以上的成员表示对一个相同的问题产生过困惑:生命的意义是什么?
一个意料之中的结果。对于人生观刚刚得以建立的叛逆期五月病患者们来说,这个疑问将是他所遇到的第一个也是最重要的价值观思考题。而这个问题的答案,往往需要消耗比预想长得多的时间去思考才能得以应证。事实上,在可考的文明历史发展进程中,关于生命及其对立面死亡的价值,各种思想各个学派千百年来从来没有停止过探讨辩论与争执。——而观点矛盾最为集中最能体现思潮差异与这个问题本质的论题莫过于这道:永生的意义又是如何?
作为人类感性思维凝聚态产物代表的艺术,在这个问题上显露的状态已经很好地阐述了对于这一问题人类所能表现出来的态度:争议。无休止的争议。同时我相信正在阅读这篇文章的读者也会欣慰地注意到这个——尽管流传下来的杰作寥寥无几,尽管主流论调对其“艺术”本质的判定依旧存在微词,但电子游戏这种年轻的思潮表现形式依旧对这个议题提出了它的观点:
《异域镇魂曲》《Planescape:Torment》
开发:Interplay/Black Isle
上市:1999年
类型:RPG
这是一部神奇的游戏,从表面上来看,阴沉昏暗的美术效果,低劣粗糙的分辨率点阵,晦涩冗长的对话台词,单调乏味的战斗系统,丑陋不堪的人物角色再加上让人心惊肉跳的跳出死机BUG足以让一部游戏被玩家痛斥被商家下架被制作商销毁被经济学教授当作商业失败典范遗臭万年——但事实上,这部看上去糟糕透顶一无是处的游戏在二十世纪角色扮演游戏玩家的白金排行中名列前三甲之内。
是什么要素能将化腐朽为神奇做到这般登峰造极?答案很简单,剧情。
和绝大多数传统概念中的角色扮演游戏不同,不要指望能在这里找到永远十七岁骑着白马的正义骑士砍翻恶龙抱回公主顺便拯救世界的俗套,取而代之的是完全反英雄化的一套:游戏主角是个面若死灰发似鸟巢的不死者,打架施法撬锁背刺皆可全面发展,唯一不变的就是那张和尸体无疑的脸与身躯——当然,他不是孤独的,不过他的伙伴……一颗恬噪饶舌的漂浮骷髅头(没有躯干!)、一名苍老严肃的长耳朵异族、一头烈焰缠身的疯狂法师、一个半人半恶魔的反叛期混血儿、一只会说话会思考的机械盒子、一位从事奇怪职业的魅魔以及一具充满愤怒与狭隘正义观的活盔甲。虽然这些同伴看上去五花八门怪力乱神应有尽有,但归根结底依旧是带着不同的立场目的与主角走到了一起,一起为了协助主角完成目的而努力,属于标准的RPG情节推进模式,——但是等等,这次的主角到底要做什么?
“我是谁?”
以及——
“如何才能从这毫无意义的不死中解脱?”
好嘛,真是让那些循规蹈矩传统角色扮演游戏哑口无言的答案。
矛盾,非常矛盾——作为RPG的主角,无名氏从一开始便是以常规RPG角色终极目标的状态所存在,理论上已然是游戏人生的最终胜利者,是什么令他为放弃这常理中为人孜孜不倦梦寐以求的最终目的?
答案很简单,人并非自我印象中的那般无所不能无所不及。尽管已经拥有了不死的身体,但无名氏的不朽丝毫也说不上完备:每次的死亡洗礼都会让他主观上遗忘之前的一切记忆,虽然自己的生命已不是软肋,但面对每次重生后周围那意外、猜疑、惊叹与防备混杂不清的目光自己却是一片茫然不知所措。久而久之,每次重生前自己的所作所为对这个世界的影响越来越大,每次重生后面对这越来越陌生的世界自己却浑然不知该何去何从。抱着像雪球一样越滚越大的疑问与困惑,无名氏终于选择了在自己的身体上留下记录提醒自己去做应该做的事——你必须找到“你是谁”这个问题的答案,否则你将在这永无之境的不朽轮回漩涡中彻底迷失自己。
于是不朽者无名氏带着一身伤痕和形态各异的伙伴走上了追寻自我的道路。虽然这坎坷的一路上死亡不再是决定性的否决,但这一路无名氏以不死者的角度所经历所感受的人性喜怒哀乐悲欢离合依旧给这部作品涂上了浓重的哲学思辨色彩。不断的探索与前进中,无名氏在成长着,思考着,随着真相的逐渐暴露,无名氏也终于明白了永生的真正意义:对于人这种脆弱的个体来说,即便肉体已经强化到永不磨损不可毁灭的地步,若精神上的进化不能达到同步水准则永生依旧毫无意义,甚至更可怕——死亡既可以看做是结束,也可以视为是解脱,但对于物质上的不朽者来说,最后的希望已经破灭,这道最终的出路已经被无情地彻底否定。
幸运的是,这一次无名氏的努力并非徒劳无功,在冒险的最后他终于得以与整个故事的幕后操纵者直面相对。至于结局,不同的选择决定了不同的出路,但从道德与人性的角度来说,以下这个结局无疑是最正确的:面对一切的起源,无名氏没有逃避也没有冲动地付诸武力。他用对所有人来说都是最合适的途径解决了所有问题。和伙伴告别后,无名氏义无反顾地走上了自己选择的放逐之路,一场永远不会结束的战争。只不过这一次,他不再不朽。

睁开眼,深红的天空,焦黑的大地,远方是正在厮杀的魔鬼与恶魔。无名氏从地上爬起来,顺手从身旁的枯骨上摘下一柄武器,起步向无边的战场走去。这时,一个伴随这他一路旅程走来的问题再次从耳边响起:“究竟什么能改变一个人的本质?”无名氏没有回答。脚步没有停顿。灵魂的救赎就在前方,身后,苍白的永恒轰然坠地。
你从17寸的LCD前抬起头,环顾四周。这真是一部神奇的游戏,但游戏终有完结的一刻,而生活还要继续。在你的周围,你的室友和你的表面状态相差无几,唯一的不同大概只有面前显示器上的内容。无名氏最终得到了答案,做出了自己的选择。但是你呢?你的答案又是什么?你的选择又在哪里?你扬起头,闭上眼睛,只感觉头晕目眩。


四.适从篇
人生如戏。尽管游戏和所有的艺术形式一样不可能真正全面地解构现实的全部内含,但如果把眼光缩小到对某一现象的展示与思考,那么我们依旧可以从优秀的游戏作品中获得丰厚的启示。——并且事实上,启示绝非印象中那样是仅属于大制作大手笔大商业作品的专利或者曰点缀,实际上,一些早已被我们所熟知的简单游戏同样可以提取出深刻的内涵,例如……《俄罗斯方块》。
嗯…不要笑,是的,我清楚这个游戏你从小就在半块砖头那么大的游戏机上接触过,它的规则你早已烂熟于心,简单的整行消除带来无穷的排列组合规律,循序渐进的难度让所有的初学者在获得成就感的同时面对着思考分配时间缩短带来的挑战。尽管看上去简陋到接近无聊,但风靡全球至今的魅力依旧说明了这部作品的成功与优秀,——那么好吧,让我们看看这次从这部神奇的游戏里又能找到些什么:
如果把包围所有方块的外框视为社会,那么一块块变数不多的方块便是一个个具体社会成员的缩影,而这些成员的工作就是排列组合调整位置与姿态把自己安置到最合适的方位,从而……让集满的一横行消失?或者肆无忌惮无视其它方块的配合随意丢掷自己的位置让一座毫无美感的纵列贯穿方框换来一声GAME OVER?不不不,这整个系统的设计糟糕透顶,人并不是毫无个性与决定权的方块,让我们把系统放大一些再试试:好,这次整个方框可以看作是一个人的个体,不断下落的方框可以视为这个人在生活中所遇到的各种经历事故,而游戏的过程便是通过合理的安排与选择消去方块解决这些大大小小的事端,在不让方块溢满到方框顶端令生活把我们压垮的同时尽可能地获得更高的得分——很好,想必看到这里聪明的你也会恍然大悟:尽管这消去方块的过程看上去冗长无聊,尽管每消去一行方块所获得的成就寥寥无几,但正所谓聚沙成塔,集腋成裘,我们的努力在方框外边的计数器上早有记录。是的,从绝对旁观者的角度来看这一过程与在虚无主义指引下的GAME OVER并无本质区别,但如果我们每个个体本身都是一盘俄罗斯方块,那这就是我们存在的真正价值。
言及至此,结论昭然:对于“人”这种个体而言,生命并不是讨论论题而是公理论据。No life no talk,没有生命,人文相关的一切讨论都将不再拥有意义。对于我们来说,尽管到目前为止无论是精神还是肉体都无法逃离死亡的终结,但作为拥有自主性的个体,如何在死亡宣告我们退场前合理安排整理那段生命时光令其免于虚度,这,才是生与死的真正意义。

你离开了校园,进入了社会;你的生活内容由学习、作业、考试与论文变成了表格、报告、会议与薪水。你的身份改变了;你逐渐改变着你的生活习惯。你转让了网络游戏中曾经辛苦收集来的虚拟装备与个人ID,你把那些光影炫目声色逼人的次世代大作逐渐请出了硬盘,取而代之的是大量的表格、数据、账目与合同的备份。至于游戏,你的目光逐渐集中到了之前从未留意过的空心接龙上。偶尔,当你从加班的台灯下抬起头试图舒缓一下酸麻的脖颈时,眼角一瞥依旧能看到那张贴在你办公桌隔板上的招贴,那张被劣质烟草熏烤得半焦不黄的《猜火车》袖珍海报……一丝微笑出现在你的嘴角。你摇摇头,结束了短暂的休憩,低头把注意力重新转回未完成的表格上。
生活开始继续。榫卯相接的方块继续着它的使命,它的旅程,直到生命的终点。
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发表于2008年23期《大众软件》。似乎是目前为止反响最好的文章吧。
细论的话,应该也是逐渐找到平衡的转接点。
还有几篇等月底再贴。

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