Wednesday, April 29, 2009

画猫?画虎?

——笑论第九艺术戏仿现象 (上)


引子

著名经典物理学者、天文学家与神秘学爱好者艾萨克·牛顿曾经说过这么个经典的段子:如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩膀上。姑且不论这句话是否是在讽刺那位与他争夺万有引力发现者名分的小个子物理学家胡克,倘若这位小心眼大科学家在天有灵可以一窥当今技术界现状,估计也要为自己的名言具有如此先验性而洋洋得意。以诸位正拿在手中的这本《大众软件》为例,相信90%以上的读者都可以理直气壮地声称这本杂志的制作工艺源于我们祖先的两项伟大发明,但是否如此就意味着我们现在正在阅读的一切都是原汁原味的经典技术产物呢?答案是显而易见的。在这个技术发展越来越趋向复杂的时代,成熟的实用技术大多都是在旧有产物基础上发展而来的。没错,我承认呼啦圈与飞盘这样的一闪灵光客观存在,但倘若没有合成材料的话这两者一样不可能得到大规模生产与普及。不仅仅是实用型工业产品,感性产物艺术的发展同样离不开继承与进化,音乐如此,绘画如此,文字亦是如此,而作为当今高科技商业化与艺术家思想表述方式的结合态代表,有着第九艺术之称的电子游戏自然也不会脱离这个一般规律,看看现在浮现于各位显示设备上的DX10大作,又有多少人能把它们与那个已经不能用简陋形容的《PONG》相提并论呢?
先驱者提出灵感,后继者不断完善,当今的游戏开发主流走的同样是这个流程。但是,在欣赏着一个个粗糙简陋的概念一步步走向完善的同时,我们亦会发现在这个以利益为第一驱动力的现实市场环境下亦有为数不少深浅不一的纯粹模仿庸作存在。事实上,在实际的游戏体验中,我们往往很难彻底界定完善与模仿的分切线,——那么,在以感性设计为基础的第九艺术中是否真的存在直观明了的评介标准呢?很好,今天的这篇文章便正是为同样对这个话题感兴趣的各位所准备的。

PART1 致敬篇

让我们由表及里从浅入深。作为一种年轻的新形态艺术表现形式,与前八大艺术类型相比,电子游戏无论是表现手段实际内涵还是历史沉淀都要肤浅得多,作为后进的新生力量,适当的吸取前辈的精华作为自己的构建基础是合情合理的。相信稍具游龄的玩家都不难在自己的游戏见闻录中找出这样让人会心一笑的印象。好,下面就让我们从这个广为人知的实例开始吧:
《荒诞下的真实:FALLOUT上的废土世界迷思》

但凡有那么几年欧美RPG游玩史的玩家,提起《辐射》的大名都不会陌生。从背景上来看这部游戏可谓是荒诞不经与沉重深邃的混合体,放在一般游戏开发商手中至多会变成曲高和寡的小众冷门之作——但在以擅长开发优秀RPG的鬼才工作室黑岛(Black Isle Studio)的鬼斧神工操演之下,两部灰暗、荒凉、肃杀却又不乏黑色幽默的传世之作顺应诞生。认真琢磨过这两部游戏的玩家都不难体会到设计师刻意营造出来的荒诞色彩,然而我相信各位都体验过透过CRT玻璃壳观察另一边的那片绝非现实的废土世界时,那丝挥之不去的现实主义旋律依旧无时不刻在耳边低语的感觉,原因何在?个中奥秘并不深奥,除了把二十世纪中叶的美利坚风情印象统统打出窟窿抹上积尘装点在游戏中的每一片场景每一个NPC每一颗像素上外,那无时不刻闪现于游戏背景中的现实造物噱头也发挥了不小的功用。最常见的例子莫过于游戏中随处可见的“核子可乐”,乍看之下这种售价一块一瓶被描述为“温温的,已经没气了”的软饮料实在是平淡无奇,但是把它的英文读音与当今市场上销量最好的可乐饮料放在一起读读看……相信发现这条调侃的玩家一定为数不少吧。
除了对畅销饮料的致敬或曰恶搞外,在辐射的废土世界上旅行过的玩家记忆中一定漏不掉那些彩蛋式的奇妙经历——当你在迈出十三号掩蔽所的大门开始在废土上踏出第一个脚印时,一堆与主线剧情无甚关联的意外事件便开始在你未来的旅途上探头探脑:你可能遇到一座蓝色的电话亭,想接近细看时却见这个干净得不似废土出品的玩意神奇地神隐而去,只在地上留下一支锈迹斑斑的小道具;你可能会遇到一辆翻倒的单薄小货车,怪异的是在旁边地上的货箱里居然有为数不少的货币任人拿取;你更有可能遇到一架坠毁的飞碟,而在半埋于一旁地里的驾驶员(没错,就是那种大脑瓜外星人)遗骨身上除了能找到一把不属于地球科技产物的武器外还能找到一幅……一幅明星画像?时光飞逝,当游戏主角由一代中的避难所居民转为野外部落的土人后,更多光怪陆离的野外事件亦开始在废土上浮现:你可以找到一头被摔得粉身碎骨的鲸鱼,在它的遗骸中间还有一盆完好无损的雏菊;你可以找到一位动力盔甲关节锈死的倒霉蛋,在其脚边近在咫尺之处就是一支油罐,你可以试着给他上油让他回复自由并领取报酬;你可以找到一群用动力盔甲与高科技武器全副武装却又以骑士自诩的怪人;在与这群怪人碰面过之后,倘若你曾给游戏打过修正补丁则有可能在之后的野外事件中再次与他们邂逅,只不过这一次这些“骑士”正在与一只猛兽进行激烈交火,但是……你揉揉眼睛仔细看看显示器,没错,在这些骑士枪口下屡战不败的猛兽居然是——一只老鼠?
如此这般稀奇古怪的事件在游戏中还有很多,初次遭遇的玩家恐怕会感到莫名其妙:这些怪诞荒谬的事故究竟是怎么回事?反复推敲考证后答案自有内涵——原来这些看似唐突不实的小故事都有它自己的现实出处:那座蓝色的电话亭出自一部英国老牌流行剧集《Dr. Who》,看过这部片子的玩家都知道这部电话亭实际上是一部时间机器,它的消失只不过是又一次功能启用而已;仔细观察翻倒的货车,你会在它布满锈迹的车厢上看到Nuke Cola的字样,打开物品栏认真瞧瞧你现在用的货币,原来它们也不过是一堆可乐瓶盖而已……废土的工业水平之低劣由此可见一斑;至于那张飞碟驾驶员身上的明星小画,细看之下你会发现原来是埃尔维斯·普雷斯利——或者通俗一点,猫王的肖像。对西方流行乐稍有了解的玩家都清楚这位歌手对整个西方文化的影响有多大,直到1977年其人逝世之后依旧流言不断,其中相当有名的一条就是猫王其实是外星人——这张肖像就是在力证这条花边。如果说黑岛在辐射1中的恶作剧还算保守,那么到了衰亡开始低头废土开始复苏的辐射2则算是彻底的开始肆无忌惮:看过《绿野仙踪》的玩家都知道被金属壳锈死又被油罐救活的倒霉家伙是出自哪里的桥段;粉身碎骨的鲸鱼和雏菊只要读一读英国小说家道格拉斯·亚当斯的著名科幻作品《银河系漫游指南》就能明白这两个乍看之下毫不相干的东西是如何结合到一起的——明白这本书实际上是典型的英式冷笑话集大成之作估计理解起来会更容易些;至于那帮自命骑士并与耗子展开苦战的动力装甲好汉,不明真相的玩家只需去找来一部名叫《巨蟒与圣杯》的反史诗反恢弘反严肃英国大片细细观摩,一阵哄笑后便能理解黑岛工作室选择这部片子的巧妙用心。
那么,这些引出自现实的桥段对游戏本身又有什么意义呢?很简单,对辐射系列来说,这些引用的噱头无一是不加修饰变形的生搬硬套,每个段落都套上了与辐射世界观相符相合的外衣自然而然地——至少是表面上——与辐射的废土世界融为了一体,从实际表现上来看虽然突兀有余但并非格格不入;其次,黑岛工作室的设计师所借鉴所摘抄的段落都出自西方各个艺术领域所颇具影响力的作品,从行为意义上来讲和西方名著从圣经和莎士比亚上引经据典造就传世之作一样合情合理,最关键的——归根结底,尽管汲取了这么多著名的桥段噱头,辐射本身依旧自成一套地展示着一片荒诞的战后废土文化世界观,而混杂其中出自现实的项目也在潜移默化地提醒着电脑前的玩家:这看似荒诞的废土与现实的距离其实并非你想象中的那么远!——这,才是黑岛工作室真正想要告诉玩家的东西。
归根结底,我们不难总结得出致敬手法的特征:
1.游戏中所引用的噱头出处多为现实存在的经典艺术象征代表作,范围远不局限于游戏同类一项之内;
2.对于游戏本身而言,引用的内容作用多为点缀,对游戏本身氛围世界观一般不会有决定性影响;
3.采用致敬手段的游戏制作人,对于原作必定抱持有尊敬态度。当然,无伤大雅的适量调侃也不稀罕,尤其在原型本身便存在争议的前提下更为常见。

PART 2 借鉴篇

热身完毕,下面让我们进入正题。如果说致敬由于本身包含大量表现形式上的改变与二次创作成分而不算完全符合这篇文章副标题所引论的定义的话,那么从这一段开始讨论的概念则算是正式跨入了戏仿领域的大门。所谓借鉴,即是从形态意义相近的作品中寻找适当的灵感与概念来补充完善自己作品的结构与内容,相较之下致敬与借鉴的最大区别就是取材的广泛程度宽窄。毫无疑问,相比于需要完整回炉重制的致敬,实现借鉴的技术难度要低得多——但表象工艺与内涵造诣是两个概念,一昧地从别处颉取精华固然能创造出表面上的恢弘,但思想深度的构造绝不是简单的摘抄搬运工作就能构筑的,因此,成功的借鉴其背后的创作者往往会采取另辟蹊径的方式取得技巧上的成功。还是拿实例来说话,既然真正的主题正式开始,那么这次就让我们再来聊聊那个极具代表性至今亦纷争不止且令坏香橙这个名字在大众软件上崭露头角的话题吧——没错,各位暴雪极端主义信徒们,那颗不安分的橙子带着它的争议言论又回来了:

《战锤40K、星际争霸与“抄袭论”》

星际争霸,鼎鼎大名,正在看这篇文章的读者起码有九成熟悉这个名字,六成左右精熟此道。作为一部出品于上个世纪末的2D RTS游戏,星际争霸的生命力能够延续至今依旧坚挺且依旧为大众玩家所受爱,从市场的角度来看无疑属于奇迹。细究其中原因,除了推出时恰逢即时战略游戏萎靡不振的空档期用第一手品质抢得先机外,自推出后连续数年不断跟进的修正补丁对游戏静态平衡的不断调整才是关键。毫无疑问,作为一部创造过历史的电脑游戏,星际争霸的成就是值得肯定的。
战锤40K,大名鼎鼎,——至少在西方如此,欧洲专卖店全欧各国遍布。英国老牌桌面游戏厂商GW于1987年推出的桌上沙盘战棋模拟游戏,脱胎自同厂同名中古背景桌游的黑暗技术朋克风格作品,由于推出后颇受好评,逐渐发展成为与WARHAMMER并行的GW招牌系列。从八十年代末到二十世纪的第一个十年的尽头,相关游戏规则与背景一直在不断地进行创作完善与整合。时至今日,战锤40K已经累计发展形成了一套风格独特的深邃黑暗世界观,和一般印象中的游戏背景不同,注视战锤40K的背景犹如注视深渊,你可以从其中看到无数属于现实文明发展史的影子,对战争史与宗教发展史(特别是中世纪黑暗时期相关的那些内容)感兴趣的玩家深入后沉湎其中简直是天经地义理所当然。至于电子游戏方面,从二十世纪九十年代中期起在电脑与游戏机平台上便有不同厂商推出形式类型各异的游戏作品,但对当下的主流玩家来说,影响力最大也最容易接受的莫过于由Relic公司制作THQ公司于2004年发行的即时战略游戏《战锤40K:战争黎明》。尽管这部游戏看上去与主流风向作品有着相同的控制操作印象,但深入体验过的玩家都知道,战争黎明的基础依旧是那个由随机数决定结果、提倡单位灵活搭配、利用地形提供掩护与士气会振奋会崩溃的桌面版游戏规则核心。
好了,一边是电脑即时战略游戏中的杰作,一边是桌面战争游戏里的翘楚,设定同样立足于未来技术背景的两者之间又会有什么关系呢?很长一段时间内关于这个问题的争论一直在各个论坛上喧嚣不休,不同观点的维护者各抒己见争执不下直到今天也未能得出公论,作为一名普通的电脑游戏文化爱好者笔者当然不指望这次又能做出什么最终结论,和以往一样,我依旧用事实说话表述自己的观点,至于信服与否,你当然可以选择。
双击桌面上的幽灵战机图标,让我们进入星际争霸的游戏界面看看。选择单人游戏,选择蓝色标志的原版游戏,进入单人任务选择画面,哦,在画面的中上方我们能够很清楚地找到Terran势力的代表单位Marine。把眼睛从显示器上移开,看看这段文字旁边的这副配图:那与头盔齐平的夸张肩甲结构与战锤40K人类帝国势力的招牌单位Space Marine的动力装甲上半身设计是何其相似。如果你认为这仅仅是个巧合不以为据的话,再来瞧瞧这个:这是一张星际争霸BETA测试版的截图,瞧瞧这个Marine状单位旁边的大名又是什么?顺带一提,这张截图在互联网上任何一个比较全面的星际争霸发展史回顾专题中都可找到,质疑坏香橙这次列举贴图真实性的玩家大可自行搜索寻找结果,事实真相一目了然。
如果你认为仅仅一个单位根本说明不了全部问题的话,好,让我们再来列举个更详尽的例子:提起Zerg,各位虫族玩家心目中的代表是什么?答案多种多样,但我相信为数不少的玩家会毫不犹豫地报出这个名字:Hydralisk,也就是俗称的刺蛇。的确,这种成群结队喷射绿色粘液与棕色骨刺的有机自走速射炮对交战的双方都不是能轻松应付的单位,作为标志性象征名至言顺。那么这种个性十足的单位也能在WH40K中找到原型吗?让我们一起来看——Hydralisk的形象在刚才显示器上的Marine旁边就能找到,结构特征一目了然:佝偻向前探出的头颈,形似肋骨的坚硬胸甲,柔软蜿蜒的细长下半身以及最醒目的末端伸出镰刀状长骨刃的前肢。再回过头来看看这次WH40K又能带给我们什么:这是一张第二版桌面游戏规则的内页,注意左上位置那只名叫Trycon的怪物,在它的大图上可以很清楚地看到这些——弯曲前伸的颈椎,与柔韧腹部材质相异的胸甲,蛇形蜿绕的下半身以及那更醒目的呈复数成对排列、末端同样生有长条骨刃的有力前肢。对比一下,相似立现,顺带一提,登载这张Trycon模型图的第二版规则书出版于1993年。至于前肢的数量与形状问题,首先如果Hydralisk全盘照搬Trycon的设计,那么这个话题便远不属于文章这部分讨论内容所要探讨的;其次,从Hydralisk前肢的本身作用上就能看出问题:在星际争霸的游戏画面中我们可以看到这两根探出的长刃实际功能类似于拐杖,用于在Hydralisk蜿行时保持平衡,实际作战中即使是与敌人贴身刺蛇所用的武器依旧是喷散射出的骨刺。问题是如果仅仅起到支点的作用,那又有什么必要特化成尖锐的刀刃形状呢?倘若用技术力不够表现力不足来解释的话,美工上的修正总是容易些的,但对做事一向以细微谨慎出名的暴雪来说,如此明显的纰漏这样的解释又如何说得通呢?相形之下,战锤40K世界里Tyrcon的前肢就要好解释得多,体验过那从桌面规则一脉相承而来的战争黎明的玩家都知道,在战锤40K的战场上凡是有肢体的单位都有远程与近身两种攻击方式,所以对于Trycon来说,那复生的骨刃正是它的肉搏武器。
篇幅所限,更多更详细的列举笔者在这里不再赘述。从上面的例子我们可以很清楚地看到星际争霸的某些单位设定明显具有战锤40K的影子,但是否因此就能简单地以一个“抄”字来概括暴雪的这部跨世纪大作呢?答案绝没有这么简单,让我们回头再来从游戏背景上看起:但凡有所接触的玩家都知道战锤40K的背景之复杂远远不是这篇短文能概括的,相比之下星际争霸的背景要简单许多,归根结底就是一句话:一部太空时代的五月花号开拓史。如果说战锤40K的故事是深沉厚重娓娓道来的历史片,那么毫无疑问星际争霸的历史就是火爆刺激的好莱坞式英雄大片,至于个中优劣如何,各种水平的玩家才是最终评断者。另一方面,虽然星际争霸的故事相比之下精彩有余厚重不足,虽然单位设定实为他山之石,但凡是玩过星际争霸实际游戏的玩家都知道暴雪的真正苦心放在什么地方——归根结底,星际争霸的核心就是一堆几乎没有随机参数的四则运算方程式,玩家只要把自己的APM这个变量带入,剩下的几乎一切都有公式计算可供参考。玩家不必担心自己的小兵因装备低劣而命中率不是100%、因恐惧而丧失准头和因士气崩溃而战斗力全失——从Marine到战列舰,星际争霸的每一个单位都可以概括成象棋子。对于星际争霸的玩家来说,战场与其说是沙盘还不如说成棋盘更确切些。然而,正是由于这种单纯的静态系统使得玩家可以在掌握基本规则后顺利地用公式导出战术结果,也正是由于这种固态数值模型利于厂商进行调整维护,星际争霸才能在即时战略游戏大作纷呈不断的十年中一路走来挺立至今。似曾相识的外表下是自成一体的运行系统,这,才是星际争霸或者说优秀的借鉴类游戏所能成功的关键。
阐述完毕,下面是总结时间,借鉴定义的关键句:
1.采用借鉴手法的游戏,其采样具体范围相比于致敬要窄得多。电子游戏向桌面游戏纸牌游戏借鉴规则设定是家常便饭。
2.从外表上来看,借鉴类作品往往会让玩家产生类似于即视感的体验,但优秀的借鉴作品所拥有的不仅仅是取自他人灵感的外型,自主风格鲜明独特的系统才是最重要的构成因素。
3.除却外型上的相类似外,借鉴品制作方对原作的暧昧态度也是特征之一,官方言论中对被借鉴作品的上一代原型赞誉有加却绝口不提被借鉴作品本身并不罕见。产生这种现象的原因略加思考便能理解:在这个市场与言论决定生死的商业社会,公然承认自己的作品袭承自其它公司的知名大作不仅对品牌宣传百害而无一利,以此为由而被版权组织者找上麻烦的比例更是高得离谱。这是任何一家成功的商业公司都不会犯到的商业原则错误。

未完·后日谈

抄与不抄,永远是争议最大的问题。如果说十年前制作出星级争霸的暴雪担得起“一直被模仿,从未被超越”的名号,那么恐怕只有“一直在模仿,从未被超越”才能配得上如今端出星际争霸2这份新瓶旧酒的Blizzard。模仿与借鉴的差距究竟在哪里?抄袭的低劣又该如何定义?欢迎继续关注坏香橙谈抄论袭专题下半局——让我们用事实阐述,让现实告诉我们真理,一齐走进戏仿行为的灰色地带一探究竟。诸位,下期再会。


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本文登载于2009年3月下《大众软件》。相比于上面的原稿刊登的版本简直和谐得人畜无害一塌糊涂,然则尽管如此居然还有暴雪小白在大软官方BBS跳出来大喊星际抄袭纯属胡说云云并卖力地展现下限制造欢乐。面对这种连婴儿食品都无法消化大脑不存在半点逻辑思维功能的货色咱毫不犹豫地盖棺论定:暴白是这个星球上最傻逼的游戏FANS群体,没有之一。

Thursday, April 16, 2009

从蒙昧到适从__游戏生与死现象浅论及其它

一.蒙昧篇
你坐在漆黑的卧室里,无视着蝉鸣的烦扰与凉席上冰镇西瓜的诱惑,专心致志地把注意力集中在面前的14寸黑白电视——以及从那台放在电视机前的红白色塑料电器上用电缆引出,正握在手中的正方形手柄上。画面从灰暗的屏幕右侧滑入。你开始手忙脚乱地在手柄面板上一阵敲打。画面定格,单声道电视喇叭中响起了MIDI背景音乐。1 PLAYER,START。当你注意到左上方出现的字样中没有“30”这个数字时,你失望地放下手柄,按下了红白塑料外壳下方的“restart”按键。无声的画面再次从屏幕右方进入,你打起精神,再次重复起片刻前对手柄所做的指令……
“上上下下左左右右BABA” ——那个时代的关键字

对于正在阅读这段文字的读者来说,不论是70后还是80后,只要经历过那个阶段,想必都会对上面的回忆有所感触。我们要感谢任天堂,正是这家老牌玩具厂商的努力使得我们的童年游戏在追逐打闹之外平添了一道异色别致的风景线。当然,从某种意义上我们也要感谢某些南方电子制造商的工作,如果不是这些精明商人对这一商机的精确捕捉与市场把握,今天能回忆这等美丽但昂贵享受的玩家想必会少上很多。以现今的眼光来看,这些曾经给我们带来无数美好回忆的游戏无疑是十分简陋的,——但是简朴不代表廉价,正是这些粗糙的16色点阵画面所带给我们的感动,往往要比成年后面对DX10特效带来的冲击要深刻得多,层出不穷的各种移植复刻与模拟就是最好的例证。虽然过往的乐趣不可能追回,但重演逝去的时光并不是什么难事,让我们用模拟器和ROM开始吧。放轻松,手法生疏的话亦无妨,这些古老的游戏早有安排:魂斗罗,两万或三万分;超级玛丽,100枚金币或一颗绿色的蘑菇;绿色兵团,十万分;赤色要塞,绿色的星星箱子——相信看到这些你的回忆也会苏醒不少:没错,这就是红白机时期游戏的重要组成元素,奖命公式。
在属于那个单纯年代的游戏中,生命这个概念并没有多少感性色彩,取而代之的是简单的数字逻辑。这些游戏中的生命定义更接近于开关或者计数器:只要数字不归零,你就可以一次又一次地操纵着大胡子水管工挑战关卡与时间赛跑直到救出公主完成游戏——供求关系就是这么直截了当。至于生命的对立面死亡,除去账面上的数字减一不论,形式上在这些稚嫩的游戏中亦表现得是五花八门噱头十足:比尔和兰斯(魂斗罗的两位角色)选择了仰面朝天呜呼哀哉,绿色兵团的贝雷帽特种兵则是大头冲地扑街当场,至于跳个不停的马里奥大叔,唯有翘掉小命的时候电视机前的玩家才能一睹他老人家的正脸。当然这方面的表演系翘楚非日本国民RPG《勇者斗恶龙》莫属,这个系列的传统之一便是勇者的同伙挂掉小命后会变成棺材拖在主角的队伍最后尾,而活下来的角色则会拖着这口棺材继续出城打怪捡宝箱回程记录住旅馆……直到去教会复活棺材里的队友为止。小时候不懂事只会觉得这设计实在是趣味多多,长大后回头看看还真是黑色幽默满点。在那个时代,高明的游戏商家会用巧妙的手段让笨拙的新手也能享受闯关的乐趣,因此才会有分数换取生命数与秘笈的设计;不过拙劣的商人也会用更直接的方式让客户品尝穿版的滋味,还记得那人数无限的无敌魂斗罗卡带吗?虽然将生命这一概念完全量化数字化未免有些儿戏,但对正处于懵懂年纪的玩家来说,这种简单的供求关系正是维持那单纯乐趣的重要因素之一。
蒙昧时代,绿蘑菇、奖章与未出鞘的刺刀就是生命的定义,只要那数字尚未耗尽,我们便有再战的动力。啊,一个何其单纯的黄金年代。
——正是由于数字量化令生命的概念如此单纯稀薄,我们才会为那踩在童年尾巴上,重装机兵里的红狼之死震撼如斯。

二.青涩篇
你坐在温暖的书房里,无视着春晚与年夜饭的诱惑,呆呆地注视着面前的14寸球面VGA显示器——你的手边已经堆满了湿漉漉的纸巾,你对此视而不见——面前,320X240的256色画面上,最后一场战斗终于划下了句点。是的,结束了,一切都结束了。然而你却不愿意接受。是的,爱情是美好的,悲剧是深刻的,而以爱情为主题的悲剧更是刻骨铭心的,尤其对那个依旧为粉刺而烦恼的你来说,对这一切的记忆将是永不磨灭的——至少,当时的你是这么想的。
“收集99个金蝉王,你所期望的就会发生。” ——那个时代的关键句

一部游戏究竟要做到什么地步,才会成为玩家口中手中代代相传的神作?关于这个问题,笔者我所坚信的答案是:游戏素质,制作态度与整体完成度这些硬指标自然是必须的,但这仅仅是一半;媒体宣传,受众人望以及最重要的——由玩家的喜好所决定的接受程度的把握,亦是决定成败的重要软性因素。说穿了,谁抓住了玩家的心,谁就掌握了一半神作的资本。
对于上世纪九十年代的中文角色扮演游戏玩家来说,《仙剑奇侠传》这个名字的分量自然不待笔者赘言,而这部游戏恰恰是以上理论的最佳例证之一。虽然以十余年之后的标准来看,这部游戏未免有些粗糙与俗套有余精致与革新不足,但对于十余年前正处于青春期门槛上的玩家来说,这部角色扮演游戏无疑是完美的:画面、音乐与剧情都不是决定性因素,真正关键在于这部作品准确地抓住并演出了在那个反叛期之前青涩年纪所最诱人的果实——爱情,以及将其升华的最极端手段,悲剧。
是的,爱情。任何经历过青春期的玩家都清楚对于那个荷尔蒙分泌过剩的年龄段这颗禁果意味着什么。既然早恋的道德大棒几十年如一日地高悬在这些躁动期少年少女之上,那么虚拟中的恋爱就永远不会缺乏市场。之所以仙剑会成为一代口耳相传的经典,很大程度上正是由于它令上一代玩家从正面第一次品尝了爱情——这一人类永远摆在最高位的感性体验。至于为什么一众后来者皆无法达到这个第一次的高度,我们必须承认,正所谓初恋永远是最美好的。
还有悲剧,好吧,我要为这个绝妙的演出手段击节叫好。就好比提起莎士比亚人们的第一反应总是复仇的王子和冤家对头家族间那对短命情侣而不是《无事生非》与《皆大欢喜》一样,悲剧永远比喜剧更能震撼人心并流传于大众人间。至于原因,学者有学者的观点,民众有民众的说法,我的看法是,所谓悲剧,即是将人性所认同的真,善,美的东西用蹂躏消灭的手法展示上演,用类似双重否定的方式重新强调这些人性珍宝的瑰丽,让观众从单纯的迷恋与感动中脱身,站在更高的层次上重新思考审视那“被侮辱与被损害的”真正的价值。重要的东西只有失去才会体现其价值所在,同理,美好的元素在粉碎的前提下更显其光辉之灿烂。悲剧的价值,恰恰在于其采用了最激进的否定表演手段强调了它所要肯定的概念。
悲剧就是将有价值的东西毁灭给人看。鲁迅的这句话说得真好。
——但是有一点是必须提到的,尽管《仙剑奇侠传》的成功铸就了一部属于时代的经典,尽管电子游戏头上也有“第九艺术”这等冠冕堂皇的名号,但客观的来讲,这种艺术形式的商业味道是无论如何也无法抹消的。以仙剑本身来看,不厌其烦的复刻重制版很好地证明了这个事实,更糟糕的是,这部作品的成功令其余没有抓住机会的游戏商看到了“爱情+悲剧”这一金光灿烂的摇钱公式,于是想当然地蜂拥而上你方唱罢生离戏我方死别剧爬上台。一时间,东亚RPG=死人游戏几乎成了必然公式,而且根据市场游戏角色设定的潜规则之一,在剧情中扮演这种催泪角色的99%以上是女性角色……估计不少玩家对那段盛产薄命红颜的公式化悲剧量产期还有印象。另一方面,批量生产的罗密欧与朱丽叶固然滑稽,但笔者认为,比这种赤裸裸的商业行径更为恶劣的举动莫过于将亡命已然盖棺确定的角色在后续作品中出尔反尔地包装一番以“人”的姿态重新粉墨登场——不管是何种形式什么噱头。没错,在这种情形下返场的人物十有八九属于超人气角色,商家以此为卖点再赚一回Fans的钱从商业上讲无可厚非,但从生与死的本质来看,这种行为是对生命这一定义彻头彻尾的侮虐,也是对死亡这一概念彻里彻外的亵渎。

三.迷茫篇
曾经有一个无聊的调查显示了一件有趣的事实:对于青春躁动期之后处于反叛阶段的人群来说,尽管各自烦恼与叛逆的对象五花八门少有雷同,但至少有九成以上的成员表示对一个相同的问题产生过困惑:生命的意义是什么?
一个意料之中的结果。对于人生观刚刚得以建立的叛逆期五月病患者们来说,这个疑问将是他所遇到的第一个也是最重要的价值观思考题。而这个问题的答案,往往需要消耗比预想长得多的时间去思考才能得以应证。事实上,在可考的文明历史发展进程中,关于生命及其对立面死亡的价值,各种思想各个学派千百年来从来没有停止过探讨辩论与争执。——而观点矛盾最为集中最能体现思潮差异与这个问题本质的论题莫过于这道:永生的意义又是如何?
作为人类感性思维凝聚态产物代表的艺术,在这个问题上显露的状态已经很好地阐述了对于这一问题人类所能表现出来的态度:争议。无休止的争议。同时我相信正在阅读这篇文章的读者也会欣慰地注意到这个——尽管流传下来的杰作寥寥无几,尽管主流论调对其“艺术”本质的判定依旧存在微词,但电子游戏这种年轻的思潮表现形式依旧对这个议题提出了它的观点:
《异域镇魂曲》《Planescape:Torment》
开发:Interplay/Black Isle
上市:1999年
类型:RPG
这是一部神奇的游戏,从表面上来看,阴沉昏暗的美术效果,低劣粗糙的分辨率点阵,晦涩冗长的对话台词,单调乏味的战斗系统,丑陋不堪的人物角色再加上让人心惊肉跳的跳出死机BUG足以让一部游戏被玩家痛斥被商家下架被制作商销毁被经济学教授当作商业失败典范遗臭万年——但事实上,这部看上去糟糕透顶一无是处的游戏在二十世纪角色扮演游戏玩家的白金排行中名列前三甲之内。
是什么要素能将化腐朽为神奇做到这般登峰造极?答案很简单,剧情。
和绝大多数传统概念中的角色扮演游戏不同,不要指望能在这里找到永远十七岁骑着白马的正义骑士砍翻恶龙抱回公主顺便拯救世界的俗套,取而代之的是完全反英雄化的一套:游戏主角是个面若死灰发似鸟巢的不死者,打架施法撬锁背刺皆可全面发展,唯一不变的就是那张和尸体无疑的脸与身躯——当然,他不是孤独的,不过他的伙伴……一颗恬噪饶舌的漂浮骷髅头(没有躯干!)、一名苍老严肃的长耳朵异族、一头烈焰缠身的疯狂法师、一个半人半恶魔的反叛期混血儿、一只会说话会思考的机械盒子、一位从事奇怪职业的魅魔以及一具充满愤怒与狭隘正义观的活盔甲。虽然这些同伴看上去五花八门怪力乱神应有尽有,但归根结底依旧是带着不同的立场目的与主角走到了一起,一起为了协助主角完成目的而努力,属于标准的RPG情节推进模式,——但是等等,这次的主角到底要做什么?
“我是谁?”
以及——
“如何才能从这毫无意义的不死中解脱?”
好嘛,真是让那些循规蹈矩传统角色扮演游戏哑口无言的答案。
矛盾,非常矛盾——作为RPG的主角,无名氏从一开始便是以常规RPG角色终极目标的状态所存在,理论上已然是游戏人生的最终胜利者,是什么令他为放弃这常理中为人孜孜不倦梦寐以求的最终目的?
答案很简单,人并非自我印象中的那般无所不能无所不及。尽管已经拥有了不死的身体,但无名氏的不朽丝毫也说不上完备:每次的死亡洗礼都会让他主观上遗忘之前的一切记忆,虽然自己的生命已不是软肋,但面对每次重生后周围那意外、猜疑、惊叹与防备混杂不清的目光自己却是一片茫然不知所措。久而久之,每次重生前自己的所作所为对这个世界的影响越来越大,每次重生后面对这越来越陌生的世界自己却浑然不知该何去何从。抱着像雪球一样越滚越大的疑问与困惑,无名氏终于选择了在自己的身体上留下记录提醒自己去做应该做的事——你必须找到“你是谁”这个问题的答案,否则你将在这永无之境的不朽轮回漩涡中彻底迷失自己。
于是不朽者无名氏带着一身伤痕和形态各异的伙伴走上了追寻自我的道路。虽然这坎坷的一路上死亡不再是决定性的否决,但这一路无名氏以不死者的角度所经历所感受的人性喜怒哀乐悲欢离合依旧给这部作品涂上了浓重的哲学思辨色彩。不断的探索与前进中,无名氏在成长着,思考着,随着真相的逐渐暴露,无名氏也终于明白了永生的真正意义:对于人这种脆弱的个体来说,即便肉体已经强化到永不磨损不可毁灭的地步,若精神上的进化不能达到同步水准则永生依旧毫无意义,甚至更可怕——死亡既可以看做是结束,也可以视为是解脱,但对于物质上的不朽者来说,最后的希望已经破灭,这道最终的出路已经被无情地彻底否定。
幸运的是,这一次无名氏的努力并非徒劳无功,在冒险的最后他终于得以与整个故事的幕后操纵者直面相对。至于结局,不同的选择决定了不同的出路,但从道德与人性的角度来说,以下这个结局无疑是最正确的:面对一切的起源,无名氏没有逃避也没有冲动地付诸武力。他用对所有人来说都是最合适的途径解决了所有问题。和伙伴告别后,无名氏义无反顾地走上了自己选择的放逐之路,一场永远不会结束的战争。只不过这一次,他不再不朽。

睁开眼,深红的天空,焦黑的大地,远方是正在厮杀的魔鬼与恶魔。无名氏从地上爬起来,顺手从身旁的枯骨上摘下一柄武器,起步向无边的战场走去。这时,一个伴随这他一路旅程走来的问题再次从耳边响起:“究竟什么能改变一个人的本质?”无名氏没有回答。脚步没有停顿。灵魂的救赎就在前方,身后,苍白的永恒轰然坠地。
你从17寸的LCD前抬起头,环顾四周。这真是一部神奇的游戏,但游戏终有完结的一刻,而生活还要继续。在你的周围,你的室友和你的表面状态相差无几,唯一的不同大概只有面前显示器上的内容。无名氏最终得到了答案,做出了自己的选择。但是你呢?你的答案又是什么?你的选择又在哪里?你扬起头,闭上眼睛,只感觉头晕目眩。


四.适从篇
人生如戏。尽管游戏和所有的艺术形式一样不可能真正全面地解构现实的全部内含,但如果把眼光缩小到对某一现象的展示与思考,那么我们依旧可以从优秀的游戏作品中获得丰厚的启示。——并且事实上,启示绝非印象中那样是仅属于大制作大手笔大商业作品的专利或者曰点缀,实际上,一些早已被我们所熟知的简单游戏同样可以提取出深刻的内涵,例如……《俄罗斯方块》。
嗯…不要笑,是的,我清楚这个游戏你从小就在半块砖头那么大的游戏机上接触过,它的规则你早已烂熟于心,简单的整行消除带来无穷的排列组合规律,循序渐进的难度让所有的初学者在获得成就感的同时面对着思考分配时间缩短带来的挑战。尽管看上去简陋到接近无聊,但风靡全球至今的魅力依旧说明了这部作品的成功与优秀,——那么好吧,让我们看看这次从这部神奇的游戏里又能找到些什么:
如果把包围所有方块的外框视为社会,那么一块块变数不多的方块便是一个个具体社会成员的缩影,而这些成员的工作就是排列组合调整位置与姿态把自己安置到最合适的方位,从而……让集满的一横行消失?或者肆无忌惮无视其它方块的配合随意丢掷自己的位置让一座毫无美感的纵列贯穿方框换来一声GAME OVER?不不不,这整个系统的设计糟糕透顶,人并不是毫无个性与决定权的方块,让我们把系统放大一些再试试:好,这次整个方框可以看作是一个人的个体,不断下落的方框可以视为这个人在生活中所遇到的各种经历事故,而游戏的过程便是通过合理的安排与选择消去方块解决这些大大小小的事端,在不让方块溢满到方框顶端令生活把我们压垮的同时尽可能地获得更高的得分——很好,想必看到这里聪明的你也会恍然大悟:尽管这消去方块的过程看上去冗长无聊,尽管每消去一行方块所获得的成就寥寥无几,但正所谓聚沙成塔,集腋成裘,我们的努力在方框外边的计数器上早有记录。是的,从绝对旁观者的角度来看这一过程与在虚无主义指引下的GAME OVER并无本质区别,但如果我们每个个体本身都是一盘俄罗斯方块,那这就是我们存在的真正价值。
言及至此,结论昭然:对于“人”这种个体而言,生命并不是讨论论题而是公理论据。No life no talk,没有生命,人文相关的一切讨论都将不再拥有意义。对于我们来说,尽管到目前为止无论是精神还是肉体都无法逃离死亡的终结,但作为拥有自主性的个体,如何在死亡宣告我们退场前合理安排整理那段生命时光令其免于虚度,这,才是生与死的真正意义。

你离开了校园,进入了社会;你的生活内容由学习、作业、考试与论文变成了表格、报告、会议与薪水。你的身份改变了;你逐渐改变着你的生活习惯。你转让了网络游戏中曾经辛苦收集来的虚拟装备与个人ID,你把那些光影炫目声色逼人的次世代大作逐渐请出了硬盘,取而代之的是大量的表格、数据、账目与合同的备份。至于游戏,你的目光逐渐集中到了之前从未留意过的空心接龙上。偶尔,当你从加班的台灯下抬起头试图舒缓一下酸麻的脖颈时,眼角一瞥依旧能看到那张贴在你办公桌隔板上的招贴,那张被劣质烟草熏烤得半焦不黄的《猜火车》袖珍海报……一丝微笑出现在你的嘴角。你摇摇头,结束了短暂的休憩,低头把注意力重新转回未完成的表格上。
生活开始继续。榫卯相接的方块继续着它的使命,它的旅程,直到生命的终点。
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发表于2008年23期《大众软件》。似乎是目前为止反响最好的文章吧。
细论的话,应该也是逐渐找到平衡的转接点。
还有几篇等月底再贴。

卡通渲染,技术次世代的阿司匹林?

-引子-
2007年10月17日,著名老牌电视游戏制作商CAPCOM在伦敦召开的秋季游戏发布会上正式公布了格斗游戏经典 “街头霸王”系列的最新续作:《STREET FIGHT4》。在展会当天放出的一小段水墨渲染效果概念宣传动画直叫众多饱受续作真空期煎熬的爱好者大呼叫好。随后,2007年12月7日,游戏画面与模式类型正式公布:角色、场景皆为3D建模,但操作方式与格斗系统保持了2D格斗游戏的传统。同样,伴随着消息的流出这一次亦有实战视频公布。然而让人颇觉意外的是,在这段建模精美动作流畅打击感有板有眼深感厂商诚意的新宣传视频中,隐隐约约总有些违和的感觉存在——那么,问题究竟出在哪里?

-2D还是3D,技术还是乐趣,这依旧是个大问题-
毫无疑问,在这个DirectX10已然成为游戏开发新基准的次时代,信奉技术能解决一切的技术论原教旨玩家只要乖乖向诸多头牌大厂献上高端硬件祭品,便可以安然享用次世代惊艳画面所带来的亦真亦幻炫目感官刺激。即便是那已然发福迈入中年的发哥,只要上供的CUP显卡内存以及硬盘空间足够强劲,照样可以顺从玩家的驱使在硕大的LCD上展示表演白鸽子弹交缠的袁式暴力美学。拜诸多严格遵守摩尔定律发展技术的软硬件商家努力所赐,如今在个人电脑上展示细腻如真的游戏世界并非妄想。然则诡异的是,享受着高度拟真游戏画面的玩家在目不暇给眼花缭乱的同时,作为游戏最重要的价值要素——娱乐性或者通俗点来说游戏的乐趣,却并没有随着进化效率一日千里的画面技术一起提升到新的高度。不少以画面为卖点的游戏却让众多玩家纷纷产生不慎吃到一片名牌鸡肋的糟糕感觉,这究竟是为什么?让我们从问题的本原看起:没错,技术的进步使得游戏制作越发走上了工业化产业化的轨道,使得传统的精工细作与严格测试在越来越快越来越商业化的游戏生产流程上所占的比重日渐式微。经历过2007年次世代游戏浪潮的玩家都知道,虽然可以肯定依旧有不少坚持原则的厂商创造出了一部部品质精良的大作让玩家叫好连连,但同时更有为数甚多让人根本感受不到什么厂商诚意的平庸甚至低劣之作堂而皇之地占据了商品货架的一席之地。诚然,不得不承认每年都会有那么几个优化糟糕塞满臭虫的花哨玩意儿留在玩家的一年回顾备忘录里,但让人忧心的是,在刚刚逝去的2007年中,这些平庸甚至可以说糟糕的产品列表中竟不乏一些画面看上去已然十全九美的准次世代大作,实在是发人深省。事实上,不仅仅是硬件更新换代淘汰激烈的PC游戏界,就连硬件标准相对稳定的TV GAME业界里这种现象也丝毫不鲜见:硬件大牛SONY的掌机PSP沦为模拟器与视频播放器平台已是旧闻,老牌游戏商任天堂不以高端硬件技术为卖点的新掌机NDS大卖特卖也不新鲜;财大气粗的技术大鳄微软隆重推出的XBOX后继者XBOX360,以及同样以技术为卖点的SONY全力推出的次世代主机PS3居然无法压制硬件水准完全没有实质提升的任天堂新主机Wii;然而若是一定要选出这番技术发展与游戏乐趣脑体倒挂闹剧的最高潮,则是非任天堂于2004年推出的Famicom Mini系列莫属——一系列源自红白机的8位经典游戏在GBA上进行了一次美其名曰“回归乐趣”的原汁原味移植,最终这些成本低廉到吓人的超级冷饭整整卖出了上百万份。真不知道奉行技术至上的名家大厂看到任天堂这笔无异于空手套白狼的入账时心里是个什么滋味。
金玉在外,败絮其中,紧随潮流进步的玩家自然不是傻瓜,这种面子工程或许可以骗得一时一季的可观财年收入,却丝毫买不到玩家信任的金字招牌。另一方面,面对这游戏越做越华丽乐趣却越玩越凋零的尴尬局面,精于算计的游戏商自然不会做出一条道走到黑的黔驴式解决方案。回顾2007,作为玩家的我们可以看到那些甘于进取者努力的成果:来自波兰的CD Project公司买下了著名RPG《无冬之夜》的Aurora游戏引擎使用权,由15个人齐心协力在去年交出了这样一部奇迹般的作品:单一固定的主角与职业设定,没有联网对战合作模式且不以光怪陆离的次世代图形技术做噱头,完全依靠上佳的美工、系统设计与精彩的剧情当卖点,最终在全球范围内卖出了上百万份——这部神奇的游戏就是在2007年末获得了Gamespot读者选择奖的《狩魔人》。另有一支仅由两名成员组成的独立工作室Bit-blot,完全抛弃了3D技术转而用纯粹的2D手绘画面构建出了一部风格清新、系统完善的海底冒险游戏(国内常见译名为《安琪拉之歌》),在收获了超过两百万的点击下载量后顺利摘得了07年独立游戏节排名第一的桂冠。很显然,时代在进步,技术在飞速发展,但对于游戏而言,娱乐性依旧是摆在重要性首位的玩家向第一要素。技术并不是唯一的选择,出路是开放的,顺理成章,在以上例子中提到的“回归2D”与“改良游戏引擎”之外,以“2D与3D优势融合”为思路而提出的解决方案自然也是存在的,那就是卡通渲染。

-看上去,嗯,果然美轮美奂!-
卡通渲染,英文名Cel-shaded/Toon Shading/Cartoon Rendering,简单的来说,即是以缺乏明暗过渡与高光的光影构建环境效果,在3D模型上采用卡通风格的纹理和贴图进行渲染。一般来说这项技术的关键在于边界(outline)的绘制,即是在单个多边形所拥有的边界、两个多边形共有且夹角大于阀值的边界、不同材质的两个多边形的公共边界和对于观察者镜头而言朝向不同方向的两个多边形所共有的边界等进行被称为“边缘着墨”的处理,从而得出墨线勾边的特殊视觉效果。当然,具体实现这些内容的手段方法很多,即便是最大众化的3DS MAX实现这种效果如今也并非难事。和一般3D渲染技术相比,卡通渲染由于侧重点与目的并非为表现真实的场景事物,在实际执行中既不需要精密的建模更不需要复杂真实的贴图与材质,甚至连环境光影效果的需求也要比追求真实的常规3D渲染技术低得多。显而易见,低精度建模所使用的低面数模型可以有效缓解显示处理单元多边形运算填充的压力,而简单的纹理与材质则是降低临时存储器吞吐量的最直观方案,更不用提光影渲染负担一并减轻的锦上添花。然而卡通渲染的优势远不仅仅局限于技术领域,它的真正价值在于可以行之有效地填补2D与3D画面之间的风格落差——我们都知道,卡通艺术的最大卖点在于源自真实却又极力夸张的非写实风格。以前文提到的为例,我们都知道,虽说相比于大多数夸张程度天马行空的卡通形象而言,街头霸王的人物设定还算是相对写实的,但我们依旧可以在隆与肯两位角色的身上看到比脑袋还粗大的肱二头肌——很夸张是不是?以现实眼光标准来看的确如此,但如果放在卡通风格的环境下则全无大碍。我们从小接受的观念与印象完全可以修正夸张形象与真实事物间的差距,转而把注意力全数集中到这种效果夸大所带来的新奇感官刺激上。然而当这所有的一切变为3D时,3D渲染中趋向真实的光影图像渲染技术使得2D卡通印象所带来的落差修正全数失效,我们看到的不再是两个会动的漫画人物互相拳来腿去生死搏杀,而是……而是什么?估计各人有各自的答案,至少笔者我在第一次看到这对化2D点阵为3D模型的老战友时,第一印象是很不厚道的金刚VS泰山……这也就是3D化的街霸尽管依旧拳拳到肉却照样让人不由得感到有些不协调的真正原因。对比下STREET FIGHT4宣传动画与实际游戏画面给人带来的不同感受,我们很容易体会到卡通渲染以及类似技术在2D向3D画面理念转换变革中发挥出的优异过渡引导效果。从理论上讲,卡通渲染的确是可以比较现实地弥补3D游戏开发技术难度与画面风格表现力鸿沟的可行方案,然而事实是否真的是如此理想化呢?让我们接着看下去。

-理论≠现实-
从厂商的角度来看,卡通渲染这种技术思路相对简单的解决方案最适于应用在程序技术力量相对较薄弱且周边玩家群体中对2D传统游戏依旧保持有旺盛人气的地区——于是几乎是理所当然的,不少日系游戏开发厂商与个人纷纷对这种看上去似乎一举两得两全其美的过渡方案产生了浓厚的兴趣。OK,下面就让我们以日系卡通角色经由卡通渲染而3D化产生的问题说开去:
从技术特征的角度来讲,卡通渲染尽管采用了较简单的模型、贴图与纹理材质,在一定程度上缓解了技术角度上的开发难度,但相应的,若想用这些相对单调的素材构建出一个足够丰富吸引人的3D游戏世界,游戏美工需要投入的精力不见的会比挖空心思降低模型面数减轻系统处理压力以防崩溃来得少。与次世代更偏向理论与技术的工作相比,游戏美工在卡通渲染中的精力投入反倒和传统2D游戏精心编绘点阵图时做出的努力有点像,更加接近艺术家而不是流水线生产负责工程师——对于依旧保持着敬业传统的厂商而言,这似乎并不是什么大难题。
但是,如果说材质纹理的单一引发的创作素材匮乏还可以通过美工的努力来缓解的话,那么接下来面对的问题就不是这么简单便能解决的了。喜欢看日式漫画的朋友都知道,日式卡通漫画人物脸部的最显著特征就是尺寸硕大的眼睛小到只有一个点的鼻子——至少主流风格如此。如果在纸上描绘这种形象自然不会有什么大麻烦,然而当2D角色转换为3D模型时,伴随着光与影许多问题立刻暴露无遗。先以日系卡通角色那比例颇为夸张的眼睛为例,的确,这种水汪汪的大眼睛为艺术家处理人物表情提供了尺寸足够大的基础,在动画与漫画中我们经常可以体会到由角色瞳孔与虹膜的明显收缩变化而产生的直观浅显内心活动变化,那么这一切是否可以全盘搬到3D模型上面呢?瞳孔和虹膜自然不是难题,简单的贴图处理即可还原动画里的效果,但是眼球本身则是个大麻烦:直接做成两个球体嵌进眼眶中是万万不行的,要知道往那么大的眼眶中强行塞进一对符合其比例的眼球的话,所产生的唯一笑果就是让角色的脸上凭空冒出两个灯泡似的球型凸起。关于这方面有一个著名的3D样例可作参考,那就是……E.T。所以说,要想保持日式卡通角色的五官比例来进行3D化建模,眼球露出部分进行压扁是必须的,但如此一来却又未免会让人产生鱼眼的印象……想象一下,当一名玩家梦想中的卡通角色终于活灵活现地出现在面前,倘若该玩家一时兴起拉近镜头给自己的心仪角色来个脸部特写,结果赫然发现自己所倾心的卡通MM(日式画风的男性角色眼睛比例相对没那么夸张,但男性角色在日式游戏中露脸的概率有多高大家都清楚)居然长着一双外星人似的灯泡大眼(天哪……)或一对扁平内陷形似某种水栖冷血卵生生物眼球的眸子……无论是那种情况都是一样的糟糕,是不是?
其实,卡通渲染技术中最大硬件的麻烦并不是古怪的眼球——至少那煞风景的眼睛还能通过限制摄像机自由令玩家对角色可远观不可近看来消极应对。光与影的问题才是真正让艺术家头疼的大麻烦,还是让我们用例子来说话:日式画风中卡通角色的鼻子往往只是一个小小的凸起,而现实中人脸上的鼻子作为脸部五官最为凸出的部分,在光线照耀下从鼻梁到鼻尖自然会产生明暗交界线与阴影,使得脸部层次分明轮廓清晰形象饱满——让我们再来看看这一切在3D化的卡通角色上又会有什么效果:很明显,小巧的鼻尖与几乎被忽略的鼻梁根本不足以产生足够深度的阴影令角色脸部产生明暗层次。不仅如此,由于卡通渲染技术中的阴影缺乏明暗过渡,在实际渲染出的画面中往往会令场景缺乏深度与立体感,这也就是为什么许多采用了卡通渲染技术的游戏对阴影的处理往往暧昧不清的真正原因。以上列举的两个例子仅仅是卡通渲染技术实际应用麻烦中的代表而已,实际上,由于卡通以夸张放大为主要表现方式的艺术特色,许多在日常中平淡无奇的东西一旦卡通化都会被扭曲夸张得不着边际——这种现象在一些西方卡通作品中尤为多见。如果是动画漫画还好,可以让艺术家手工修正阴影与光线什么的——但把这一切交给毫无感性不懂变通的机器去做又会如何呢?最直观的下场可以看看前阵网上所流行的作诗机器人。
说到底,卡通渲染的确是一种另辟蹊径能有效解决技术开发难度的方案,但它绝对不是能解决一切问题的无忧之选,若想真正发挥这种技术的功效则投入的精力并不见得会少上多少——那么,新的问题出现了:到底这种看似只是表面功夫且应用局限重重的手段有什么实际意义呢?其实,关于这个问题,电影这种更成为熟的影像艺术早就给出我们了更明确的答案。

-第八艺术的启示-
1.黑暗扫描仪/A Scanner Darkly
导演:Richard Linklater
主演: Keanu Reeves
上映年度: 2006
这是一部由小说改编的电影,原作者菲利普·K·迪克是个作品电影化的名人,我们比较熟悉的《银翼杀手》、《少数派报告》以及《记忆裂痕》都是出自这位已故作家的手笔。再来看看演员阵容,基努·里维斯的大名诸位应该不陌生吧?一个大名鼎鼎作家的本子,一个鼎鼎大名演员的主演,再加上神奇的图形技术——实际上这部片子真正的卖点在于影片画面的风格:真人实拍+CG后期处理产生了亦似油画亦似水彩的画面效果,看上去端的是光怪陆离超现实得不行——三个炙手可热的噱头凑在一起,似乎已然预示了此片必将在电影史上写下重重的一笔——很可惜,尽管拼凑了这么多可以成为经典的基本元素,这部片子实质上实在不是一部好看的电影:磕磕绊绊的叙事流程,支离破碎的台词故事,个性散漫的人物角色,这糟糕的一切再加上那光影配色效果一塌糊涂让人心烦意乱的卡通渲染风格画面……欣赏这片子真是场不折不扣的噩梦。或许我们可以从这部混乱的片子里看出导演想最大限度还原原作的苦心,但电影和小说毕竟是两个概念各自拥有不同的叙事理念,不是么?
2.复兴/Renaissance
导演:略
主演:略
上映年度:2006
平庸的剧本,默默无闻的导演和演员使得这部片子注定不可能成为内涵经典——但有一点是必须强调的,那就是这部法国出品的电影画面:几乎所有的镜头都是由黑白二色构成,如果说这样的例子还有辛德勒的名单和罪恶之城——那么完全舍弃灰度又如何?没错,这部片子的整体画面风格就是这个调调:真人拍摄,后期CG加工抹去所有多余的色彩,甚至连过渡的灰色都是奢侈的。如果真要给整部片子下个定义,会动的版画倒是个不错的形容词。最难能可贵的是,这种萧条阴冷的画面风格与那个老套但依旧黑暗的故事背景结合得可谓天衣无缝,完美地勾勒出了整个阴谋与整部电影意境的沉重肃杀。的确,这并不是一部值得反复品味的经典巨作,但至少这是一部非常优秀的视觉佳作。
看过以上两个例子,卡通渲染技术的真正意义想必已是在诸位的眼前展示得一清二楚……什么?不同类型的艺术表现手段经验不能随意套用?很好,那就我们再来看看第九艺术又会告诉我们些什么吧:
1.苦涩之血/Vigil Blood Bitterness
制作公司:Freegamer
发行时间: 2007/8/3
如果你对上文我所介绍的第二部影片感兴趣,那么这部游戏的画面一定也会吸引你的注意力…是的,一样的黑白主色调——当然这部游戏的色彩元素是要更丰富一点,不过实际突兀程度有增无减。古怪的角色与环境设计使得整部游戏看上去犹如一幅会动的抽象派绘画……但它的确是一部可以交互的游戏,这看上去真的很棒很另类,是不是?如果保持远观而不亵玩的态度,那么这部看上去十分诡异的东西的确还是有点意思……一旦上手则完全不是一回事。首先,这是一部第三人称冒险游戏,解除谜题和机关开道前进的那个类型。然而在这部游戏里当鼠标指针移到可以互动的物品上时却压根没有明显的提示——再加上这单调的颜色与诡异的画面风格,其余且不论,游戏一开始的某个古怪的大门一般玩家若不细看都休想辨认出来。游戏的优化不怎么样,进出程序时可以感到明显的滞顿,每次进入游戏都需要重新设定分辨率,即便是把分辨率调高在游戏画面上依旧可以看到明显的锯齿——然而就是这么一部制作简单甚至可以说是简陋的作品存盘读取起来居然也是不可思议地迟钝……看到这里,还真有人愿意来试试么?
2.咕噜小天使/Gurumin
制作公司:Falcom
发行时间:2005/11/08
提起Falcom,想必各位接触过日产PC游戏的玩家都不会陌生。作为一家典型的日式老牌游戏企业,在Falcom的身上我们可以看到无数传统日式游戏厂商的标志性风格:商业规划精打细算,产品设计做工严谨,尽一切努力让玩家享受从上手到结束的完整流畅游戏乐趣。从技术的角度来看,Falcom的确不是什么名门大厂,其产品设计理念也丝毫谈不上前卫另类,但它依旧以对玩家负责的态度创作出了一部部颇受好评的精良之作——双星物语是如此,YS系列是如此,英雄传说系列也是如此,而这部全3D的Falcom试验之作Gurumin同样也是如此。从画面上看,Gurumin采用的同样是色泽艳丽明暗分明的卡通渲染技术,值得一提的是,这一次Falcom非但没有像传统卡通渲染一样在边界线上大做文章,反倒是把这些黑色的线条统统给抹了个干净。一般来说,缺乏边界线描绘的卡通图像都会有物体轮廓不分明画面构图散乱的硬伤,但在这部Gurumin中我们却感不到什么不协调的糟糕印象,原因何在?奥秘就在游戏整体设计与画面风格的绝妙结合上。回想一下,没有黑色的铅笔线桎梏,只由一片片单纯的色块组成的绘画是什么?没错,就是我们年幼时的涂鸦。对于Gurumin这部游戏来说,Falcom对游戏构成要素的精妙把握与高明的整合技术可谓体现得淋漓尽致:用童年涂鸦似的画面将一个清馨的童话故事娓娓道来,再加上动听的音乐与舒适流畅的系统操作,糅合得出了这样一部虽不能刺激玩家肾上腺素分泌但的确充满乐趣的美妙游戏来。事实上,Gurumin的成功背后隐含的正是Falcom一贯的责任感与敬业精神,它的成功绝对不是偶然。
OK,两个第九艺术的例子看下来,结论想必已经在各位的眼前昭然若是:与其把卡通渲染当成一种减轻技术开发压力的折衷手段,还不如说它是一种革新进步的游戏开发理念更为恰当。如果仅仅把卡通渲染技术作为一种创造另类视觉表现效果的工具,那么最终的结果无非就是上文中提到的《黑暗扫描仪》与《苦涩之血》之类的不伦不类产物。只有将卡通渲染技术视为一种艺术表现手法与设计理念完全不同于传统3D渲染的新概念,合理地利用这种技术的优势回避弱点才可能获得满意的收效。说到底,卡通渲染技术并不是一颗缓解游戏次世代技术力量薄弱的厂商发展过渡期阵痛的阿司匹林,它的真正功效远没有这么简单:如果说写实风格3D渲染技术的目的是为了创造“可交互的高仿真虚拟世界”,那么卡通渲染技术的发展目标无疑就是“可交互的非写实感性风格世界”,而这才是卡通渲染技术的真正意义——从单纯的技术层面上升到概念理论高度,从本质上对游戏设计理念进行改进与提升。次世代游戏的进步意义并不仅仅是画面的提升,游戏性与互动乐趣的进化才是真正重要的部分。无论如何,卡通渲染技术毕竟是这个理念进步的阶段突破口,一条切实可行的未来之路,不是么?
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此文发表于2008年09期《大众软件》。相比之下,采用这种风格撰写技术类论述文章果然是繁冗有余呢,嗯。

你可以选择


你坐在电脑前,嘴角绷直,眉头紧锁,手指痉挛地掠过键盘。面前的显示器上,一队武装得像个锅炉似的动力步兵正在徒劳地用小刀切割老家里的一辆敌军水柜式坦克。不远处,一大群身着标准陆军制服的小兵正在一名黑衣军官的督战下疯狂地向基地扫射着。只见画面上战火连天,激光与硝烟齐飞,电锯与枪刺共一色。情势一片大坏,要被推了。
“废。”在你按遍了键盘上的每一个键试图让这一队穿动力装甲的笨蛋解散队伍好进行单个微操以对抗来犯之敌的举动彻底泡汤之后,面对一片狼籍的基地、弥散的硝烟与肮脏的帖图你毫不犹豫地竖起中指退出了游戏。
回到桌面后,你点开了桌面上的一个AVI文件图标。高清晰的CG画面出现了:嘴咬雪茄的悍匪芬得利·泰楚斯·J大大咧咧地登上工程平台,目中无人,自命不凡。脚镣解除,伺服机械臂从四周围拢而来,挟着一块块流光溢彩的动力装甲组件开始在惯犯身上铆焊钉螺一条龙服务。少倾,装配完毕的陆战队员身披漆皮剥落斑斑却依旧光彩照人的动力装甲,打开面罩,曰:HELL,IT’S ABOUT TIME。


即使是若干年之后的今日,我依旧对第一次目睹星际争霸游戏画面时的感受记忆犹新:一小队蓝色的机枪兵被空投到一个虫族分基地进行偷袭,很简单的桥段。但在当时习惯了命令与征服象素画面风格的我眼中完全就是另一番景象:精致大气的BGM之间,金属感十足的运输机与机枪兵在紫色的黏液地面包围下看上去是那么的无助,吞吐的舌刺,蠕动的生体建筑和鼓动嗉囊喷射骨刺与酸液的刺蛇瞬间消灭了一半以上的陆战队员,剩余红血的炮灰急忙逃回正在承受骨刺与菌团洗礼的运输船上仓皇离去。幼时的记忆如果不被时间抹消,则往往会成为终身的印记。很明显,STAR CRAFT这部伟大的游戏成功地在我的大脑皮层上留下了深深的烙印。
2007年5月19日,作为20世纪里程碑式即时战略游戏之一的星际争霸终于发布了续作的消息。自然,全球的RTS爱好者立刻就此展开了激烈的讨论。从玩家的角度来讲,那句“暴雪出品,必属精品”并不是夸夸而谈的广告宣传,暴雪的作品都有上手简单但精通不易,经得起玩法上的挖掘与研究的特点,从暗黑破坏神到星际/魔兽争霸概末能外。如今的暴雪犹如当初壮年时的WESTWOOD,俨然一派电脑游戏业领头人的姿态。其下的无数FANS之赞美声更是一日不绝,仿佛暴雪领军天下已是现实一般。
现实真是如此吗?
心理学常识上有“光环效应”这么个概念。简单地来说就是爱屋及乌,即在某物品的某些特性给人以好印象的影响下使得观察者对这个物品的其它特性也给予好评。从RTS的发展来看,1998年发布的星际争霸的确给即时战略这个发展正陷入平台期的游戏类型注入了不少活力:个性差异极大的种族兵种设定,几乎彻底量化的战略数据,多如牛毛的细节彩蛋以及通过补丁不断完善到几至完美的平衡性,无一不给当时陷入开发泥泞的RTS设计师提供了充足的启示。很自然的,借鉴与模仿作接二连三地出现在市场上,良莠不齐的“SC LIKE”很快接过了“C&C LIKE”的风头,成为了当时的即时战略游戏设计思想的主流。
这看上去的确很美,不是吗?任何事物,任何特征都具有两面性。在完全把游戏数值量化以便进行周密战术部署的同时,RTS所模拟的战争概念中相当重要的一点——随机性或者引申拓展一下,真实性,亦被大大削弱。或许不会冲锋中开火的步兵与无法碾压小单位的坦克在星际FANS的口中会以“游戏就是游戏,平衡才是第一”为理由搪塞过去,但当画面中出现常规攻击连最基本的MARINE都不可能一击毙命的战列舰与能被一颗小小的干扰弹彻底瘫痪的母舰时,那猎猎作响的“平衡”的大旗间分明充斥着无数蝇头小报:荒诞。或许游戏就是游戏,不可能在细节上要求过多。但为了平衡性或者干脆一点,规则化简明化的竞技性,而要在真实性上作出如此荒谬的牺牲——这一切真的值得吗?


20XX年“中央电视台,中央电子竞技电视台,各位观众晚上好,我们是在北京为您现场直播20XX年WCG总决赛RTS组首场比赛,由韩国著名战栗流选手Hssss迎战中国稳健派选手YELLOW-ORANGE,对阵双方分别来自首尔与北京,属于自由选手。随着一声铃响,鏖战正式开始!”
场下欢声雷动。观战用大荧幕渐渐亮起:只见宽阔的弧形银幕上出现一幅奇妙的画面:藏青色的背景下,一簇流光溢彩的球体簇拥在画面中央的一支扁平圆柱体旁边,不远的旁边还有两个立方体闪耀着醒目的光芒。一支指针飞快地框起了小球,顺势在两块立方体上一阵急点。立刻,所有的小球同时以准确的步调分别向两个立方体移去,随着接触,画面左上角的两个数字开始缓慢地增长起来。随着数字的增长与指针的移动以及杂乱的键盘敲击,更多的球体不断地从圆柱中顺次登场,在高高在上的指针导引下有条不紊地开始采集更多数字,探索漆黑的未知区域与建造更多直径不一的圆柱体以生产各种颜色尺寸标记不同的新球体。时间一分一秒地流逝着,终于,一队巡逻的红色标有M字样球体与一队蓝色标有M符号的圆球相遇了,短兵相接,冲突一触即发——如果你把一条条连接在红蓝色球体间白色的细线也叫战火的话这两个状语倒也恰当;选手席上的键盘敲击声陡然由小桥流水化作了惊涛骇浪,由于移动状态下不能发起攻击,屏幕上两路圆球不停地改变着自己的坐标并不时停顿试图利用对方移动不能反击的间隙发起进攻。台下一干观众无不屏息静坐,全神贯注地瞻仰着荧屏上的激烈战况——一场乍看下去与弹子球比赛大同小异的把戏。
有这么一个笑话如是说:即便把星际争霸的所有单位、建筑与地图资源等等的数据全数保留,模型统统化成3DS MAX里的那个示范用的茶壶,那这个游戏依旧叫星际争霸——因为两部游戏的本质并无二样。换句话说,一个TERRAN的MARINE在玩家的眼里仅仅是个造价50、攻击力5并有40点HP等属性的“东西”而已,至于这个东西是个身穿动力装甲手持高斯枪名叫芬得利·泰楚斯·J的无期徒刑重犯还是个HP40造价50攻击力5的茶壶则无关紧要,只要数据对得上便是微操依旧竞技照举。
尽管带有不少偏见色彩,但这个笑话却也从另一个揭示了星际争霸的游戏本质之一:一部数据彻底量化单位彻底符号化的即时棋牌游戏。


2005年年末,一个很偶然的机会让我接触到了一部之前闻所未闻的即时战略游戏:WARHAMMER 40K(战锤40K)。从游戏截图上看,这部名不见经传的半新不旧之作似乎又是一个STAR CRAFT LIKE或者说BLIZZARD GAME LIKE,无论是操作界面还是英雄单位的设置,甚至有些兵种在设定上都是大同小异——最直观的例子就是身穿动力装甲的SPACE MARINE。抱着权当消遣的心情我安装了这部游戏,亲手一试才知方才的主观臆断错得一塌糊涂:尽管同样是屏幕下方控制工具栏,尽管同样是左键选取右键移动,尽管同样是点选建筑研发科技制造单位,尽管同样是资源采集→制造兵力→进攻的传统流程,但在整体风格与游戏设计上战锤40K彻底走上了与星际争霸或者说暴雪风格游戏大相径庭的另一条路:单位的攻击属性数字不固定,但绝对无法像魔兽争霸3那样有个大致推断——种类繁多且全凭经验判定的护甲种类直接影响着实际伤害结果,不同地形下拥有不同的掩蔽效应以及最关键的非100%命中率设定都直接造成了无法在数值上全面掌控战势的局面。更要命的是大多数单位都不再是一身猛胆的死士,量化的士气变成了比HP与攻击力更能左右战局的因素——士气崩溃的单位不仅命中率大跌,被命中率与被伤害值也是被猛提一个档次,唯一的优势是移动速度见长不少,逃命起来个个脚底抹油狼狈不堪——不确定因素是如此之多,以至于这部游戏干脆采用了小队单位制——制造训练出的非英雄步兵单位多为无法解散为单一个体的固定小队,移动与指向攻击时视为一个整体,传统意义上的微操彻底失去了意义。还没完,移动中可射击的暴雪流游戏大忌亦被毫不留情地撇去,这下倒好,连HIT&RUN也一并被干脆割掉,虽然不是所有武器都能移动中射击并且移动状态下命中率要大打折扣,但实际操作中妄想用放风筝的老法子干掉敌人那纯粹是痴心妄想。随着游戏的深入,更多的亮点接二连三地出现在电脑前的我眼中:在训练完一队星际陆战队员并把小队人数加满之后,我点选起无所事事半晌的英雄单位舰队司令官框起小队一起出门找敌人消遣,出门不久即大有斩获:一队手持土枪挥着利斧的绿皮蛮子冷不丁从侧边的黑雾中冲将出来,骂骂咧咧地把跑在旁边的舰队司令给围了个严实——当时我真感到小队化单位的优越性是如此明显,团粒状的行进队型裹起人来就是比一字长蛇阵来得方便——还没等我感叹完并想出让舰队司令脱身的办法,身陷囹圄的英雄已经轻而易举地打破了包围圈潇洒解围——只见身披重甲的白头指挥官临危不惧,收起大口径无托连发冲锋枪(日后我才知道这东西叫矢弹枪),双手紧握原本持在右手的动力长剑猛力一挥,立刻有一半的绿皮蛮子在这一击下横飞而去,围城一攻既破。不待目瞪口呆的我反应过来,一路A至的星际陆战队小队在近敌之后纷纷收起枪支摸出匕首开始白刃战,没几下就把斧头匪帮割了个一干二净,空余下一地的绿皮尸身伴着电脑前的我一起发呆冷场。


战锤40K的最大特点就是绝对进攻主义的绝对发扬。这部游戏的资源系统完全不用玩家挂心被空投屠农,因为这里压根就没有矿场水晶黄金草莓之类的传统RTS资源——取而代之的是电力与战备点数这对玩意:电力只要建造发电机即可获得;要赚战备点数则只消派出一小队人马将地图上分布的战略位置占领下来即可,无须留守苦工农民开采战备点数便会自动汇至玩家帐上。若怕无人看守而被歹人夺去位置断却财路也可派建筑工在占领好的战略位置上修建监听哨一类的设施——这些设施既可防止财源直接被掠亦可升级成具备一定火力的防御工事让前来摸包者偷鸡不成蚀把米。相比于暴雪流即时战略游戏,战锤40K的单位造价并非高不可攀需要好生经营半天才够培养一二,加上训练建造与科技研发的速度并不慢,直接造成整个游戏的运行节奏明显要快上星际魔兽之流不少。小队制单位是微操毒瘤不假,但一项让龟缩流捶胸顿足令进攻派怦然心动的“增援”设定足以扳回在进攻技巧度上的失分:对于成员遭受折损的小队只要尚有至少一人生存,即大可稍稍后退开启增援选项消耗资源让损失的成员直接补充到小队之中从而省却千里迢迢搬救兵的麻烦。相应于步兵单位的鲜活表现,装甲单位在这部游戏中的出演亦是有声有色:在星际争霸中如果一架哥利亚机甲不幸被一群ZERGLING团团包围便是凶多吉少,而在战锤40K中一架无畏机兵被一群手持利斧的绿皮蛮子包围则大可一阵猛砸乱甩打得挑衅者满地找牙——被有格斗能力的装甲单位近身攻击对于步兵而言绝对是噩梦,妄图用常规武器与之对抗是断然不可能的;不仅是机甲,在这部游戏里坦克单位的HP与装甲厚度同样也是扬眉吐气,攻城拔寨与步兵掩护者的称号终于同时名得实归——最关键的是这些单位的价格并非天文数字。毫无疑问,在如此这般大肆鼓励进攻唾弃一昧防守的环境下战锤40K的游戏策略是火暴异常,而在进攻细节上这部游戏做得亦是分外出众:大多数兵种同时具有远程与近身两项攻击属性——还不仅仅是数字,远程进攻时可以清楚地看到弹道与跳弹,近身后的白刃战动作花样繁多一板一眼,每每解决敌人后往往还会有极具观赏性的断末技表演上映。说实话,战锤40K在其它细节上——例如兵种台词、建筑点选音效等方面远不如星际魔兽精致,但单就战斗场面细节而言则不仅远远超过了98年的星际争霸初代(2D对3D,惨败合理)与2002年的魔兽争霸3(早生两年,败北正常),甚至于刚刚推出的星际争霸2预览相形之下也要稍逊风光——当然这也与暴雪制造的游戏风格有关,但问题又来了:战锤40K这大巧不工的游戏风格又是从何而来的呢?


从PC玩家的角度来看,战锤40K绝对是个大杂烩中的大杂烩——头戴钢盔手持外形酷似特洛依M14光线枪的炮灰步兵在黑衣高帽的督战官指挥下出门踩点探路,不留神就看见身裹动力装甲手持匕首与全面现代化外壳的精灵样种族杀得难分难解,一回头又看见从姿势到造型颇有战国时期火枪手遗风的矮子步兵冲着手持大斧五官穿环的绿皮蛮子连连开火,冷不防却被斜刺里杀来的金属骷髅步兵打得溃不成军。不光是稀奇古怪的兵种,其中使用的各种大小杀器更是花样繁多应有尽有:实弹步枪与光线枪这类大路货固然不用说,飞弹火炮自然也不会少,至于链锯、大锤权杖甚至与现实风格相差甚远的巫术都在战锤的战场上熠熠生辉,更不用提奇幻风满满的召唤大恶魔——形状就像个长了双翅膀的DIABLO,更夸张的是这东西居然还真会飞……很明显,初看下去习惯写实类型游戏的玩家会被各种神甫牧师主教妖法之类折腾得头晕脑胀,而奇幻背景游戏爱好者大多也要在多铆蒸刚味道十足的机械部队面前止步三分——但如果真能耐住性子看下去的话,一幅绮丽壮阔的战争世界绘卷将展开在观望者面前:从历史上讲,即时战略游戏战锤40K并非无根之木无源之水,相反,它的世界观从20世纪80年代起就开始逐渐构成,第一版奇幻长剑魔法风格的桌面战略游戏WARHAMMER于1983年上市,随后在1987年推出了未来背景技术风格的WARHAMMER 40K。至今新版的规则书与桌面游戏用棋子依旧不断推出风靡全球,相关的周边模型小说设定集等更是数不胜数,RTS版本的WARHAMMER 40K只不过是周边中的小小一叶罢了。事实上即时战略游戏战锤40K中的许多设定,如小队化单位群组、自由搭配的武器组合、移动中射击与肉搏远程双项攻击设定都是把桌面游戏中的游戏步骤变形后搬到PC平台上而已,这也就是战锤游戏中存在无数随机数据的根本原因——尝试过桌面RPG的玩家都知道,在纸上角色扮演游戏中为了生成随机量而采用了一种简单但有效的小道具:骰子。与此类似,为了模仿真实环境下的战斗结果桌面游戏版本的战锤游戏也使用了这种方法,无论是命中、防御还是伤害鉴定,以及士气判定、特殊能力施用效果甚至炮弹着弹方向检定无一不要用到骰子。当然,PC版战锤40K也和PC版本的博得之门无冬之夜之类相似,在基于纸上游戏规则的基础上为了适应电脑游戏的环境特点而进行了一些改进,但本质依旧是不变的。另一方面,如果要深入挖掘研究背景设定等等与竞技无关的戏外之题,战锤40K无疑是个再合适不过的目标。可以这么说,星际争霸的故事有阴谋有爱情有忠诚有背叛有勾心斗角的腐朽官僚有荡气回肠的英雄主义整体而言是个相当不错的游戏故事本子,却也仅仅止步于此——看过《黑暗降临之前》与《利伯蒂的远征》这两部官方背景小说的玩家都知道,无论是柯哈之子还是UED两者的戏码都挂在一个小玩意上:可以招引ZERG的能量发射器。虽说爱好者的热情可以编出无数的戏外之音——如祝佳音前辈那勇往直前里的强效兴奋剂与老么前辈一样的星光中的铳梦式黑铁社会——但在这些FANS用自己的热情敲打键盘让游戏的世界更加丰满的同时心里没准也在嘀咕:怎么官方也不多给点资料设定什么的让咱动手起来也顺溜舒坦点呢?至少无能如我等末流写手者当年为了一个飞龙在真空环境下的空气动力原理是没少抓过头皮。如今接触了战锤40K,游戏之余不免好奇神经又开始作祟,上网一搜索才知此物背景世界观设定之详尽之妖孽:就拿最普通的炮灰步兵IG来说,不仅把征兵的星球、气候、人文环境与兵员特点列得洋洋洒洒,各种装备介绍更是详尽到激光步枪的电池可以用火烤的方式充电,官方甚至还煞有介事地出版过列兵手册指挥官章程督战官条例之类的玩意儿。更夸张的是不仅IG,诸多诞生时日已久的势力如SPACE MARINE、CHAOS、ELDAR和ORK等无一不有诸如此类详尽到繁冗的资料设定与背景故事——所以战锤40K的小说才层出不穷花样繁多:作家写手根本不用担心设定不够自己凑的窘境,相反倒要小心别和官方资料相矛盾而受读者指点。总之一句话,如果星际争霸的剧情故事设定是游戏的附加品,那即时战略游戏战锤40K其本身就是设定故事与剧情的派生产物,两者从属关系最大区别就在这里。


眼下,随着星际争霸2的制作消息的确认与DEMO的流出,即时战略优劣论的争辩再次成为了众多RTS爱好者谈论的焦点。狂热的BLIZZARD FANS自然当仁不让地把暴雪游戏风格之外的物件统统视为异端一棒打倒,理由不外乎竞技性平衡性对于游戏而言是多么多么重要云云——且不论当今这种APM决定战局走向的风格是否符合电子竞技这个词汇的真正内涵与游戏这个概念的设计理念,且现今的电子竞技剥去商业的外皮又能剩下多少内核——单从现象上看这种极端化的拥护行为是多么眼熟,十年前在STAR CRAFT甫一推出时,无数习惯了WESTWOOD坦克海大战的粗放型RTS玩家碰上暴雪这限定单位框选且人口上限寥寥的精密型RTS自然统统不买帐。但随着时间的推移,BLIZZARD数据量化讲究整体调度环节平滑完整的规范游戏风格渐渐被玩家所认识了解,随之慢慢被接受逐渐扩大爱好者人群最终取代了WESTWOOD单纯化简单化游戏风格成为了主流。然而时间是流动的,人所感知的所认识的等级与水准是会提升的,量化固定的数据是RTS最终的发展方向?很显然答案是否定的。和C&C一样,星际争霸所代表的游戏风格也仅仅是RTS这一游戏类型向现实化与实现化发展的一道阶梯而已,不会被碾压的小兵和毫无电磁干扰防护设备的机械单位与当年满屏幕的双管坦克一样,必将会被更真实更具有游戏性的新阶梯所承载的游戏代替。至于这道阶梯是什么,甘于进取的游戏制造者依旧在不断求索着。或许是脱胎换骨的星际争霸2/3/4甚至更多,或许是找回正确发展方向的命令与征服续作也或许是完成了理想化设计的新篇的RTS战锤40K。差异与竞争是必须的,如果没有不同的理念与争论,那玩家还会有什么选择?如果寡头代替了竞争,那游戏还会有什么发展?不,真正的玩家绝对不希望喜欢的游戏类型停止进步和升迁。他们宁愿希望看到众多厂商互相竞争研发设计技术理念的局面而不是一家独大的僵局,因为那是一个没有前途的结局,一个僵死的终点,一个只属于战斗茶壶与痉挛手指的死寂休止符。

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以上即为发表于2007年第23期的《你可以选择》一文的全篇原稿内容。当年这篇文章在一众暴雪狂热拥护者人群中反响极好,这伙角色随后的反应证明了一条颠扑不破的朴素真理:甭管看上去有多高大全伟光正,一旦极端化这世上便再无理智二字。

Tuesday, May 08, 2007

略微耍耍模板设置

暂时没什么好点子,先让小亚历科斯和他的狐朋狗友们在楼顶上住几天吧.

Monday, May 07, 2007

FO1中文版貌似开测了

www.bn13.com
年轻就是资本,就是根基,就是源动力.尽管一腔热诚不见得能心想事成,但能"起步去做",对于许多事而言已经是伟大的一步(当然,是走向共和还是走向梁山还是走向毁灭就是另码事了).
这不,一部伟大的作品的汉化梦离真实又近了一步.
FALLOUT,这部作品的大名用不着再多废话了吧.倘若你真的对此一无所知那70%以上的概率接下来的文字也不用看了,毕竟说到底这依旧是小众爱物不假——不过话又说回来我的确推荐没有尝试过的你找来试试,只要你的脑子还没被超女和喘气之类的华丽抹布糟蹋完的话你会爱上这游戏的.
和大型扩展资料片(此处形容并无不妥)FALLOUT2相比,前作FALLOUT1的废墟味道要更浓.具体什么意思自己去耍就知道鸟.谁说只有阳光热血正义和谐才能成为经典?FALLOUT就是对这种高大全式观点的一记脆亮耳光.

OK,说说实际体验结果吧.
由于正式汉化补丁还没发布,现有汉化文件只能通过手动覆盖的方式添加,所以BUG是必然少不了的.举例,和老家的领导对话时一定要先存盘并给关二爷供上猪头祈求RP加持,否则会有很大的概率直接以程序错误跳出收场——几次都是如此随机,现在我最挂心的是偏偏这一身臭虫的领导还非得对话不可,否则辛辛苦苦打到最后一个ERROR收场实在是不爽到飞起.其实从反馈的消息来看,需要冒头像对话的NPC似乎多少都有点问题,沙城的村长就是例子.部分NPC的对白没有汉化,例如HUB的某些商人、SET老家的地下党僵尸等等,目前只能硬食咯.

由于之前有过硬食原文版的经验,这次的游戏流程是波澜不惊逍遥自在得狠.给各位FO1上路新手说点经验技巧:出老家右行,入沙城搜刮书籍绳子与弹药,任务可做可不做;出村后一路行至15号地窖,干掉门口的蝎子下坑进门继续扫荡,只要人物不是建得太凹一般扫荡到二层没什么问题——电梯用绳子摸下去,这鬼地方没电——在15号地窖的二层西南方的浴室地板上有把猎枪,我们的目的就是它.入手后可以选择继续扫荡此地也可扭头走人,反正大目标已然达到,对了还有一点升级后的技能点不要浪费在小枪、急救、修理、科技与野外生存上,摸包倒是值得适当加点.出地窖后入大地图,返回到老家的圈子后存盘南行,有点耐心地找找一个叫HUB的地方(汉化版本叫中心市),进去后只要身上还带着值点钱的东西就算万事大吉了第一步.不要在入门的区域多流连,直接沿着路走到DOWNTOWN(中心区),挨家挨户找找,应该能找到一卖书为生的御姐商人.别犹豫,用猎枪之类的硬通物换成书本,然后存个盘潜行到御姐背后,按下3再点下去——怎么样?刚才出手的东西能看见吧?二话不说偷回来,恩?被抓住了?无妨,LOADING重来,反正FO1读盘奇快,多试几次总会得手.这位御姐的书本可谓取之不尽用之不竭,反复上一个过程直到你再也拿不下哪怕一本枪与子弹后出门到对面的杂货店看看,对,有个矮子当店长的那个.在这里出手你的书,全换成现金——你说对方钱不够?先能换多少换多少,然后结束交易再来——没错,和书店御姐一样这个矮子的金钱也是淘之不尽用之不竭的,几次下来很容易几万瓶盖入手,然后——然后还用说?在这地方多转转挑自己喜欢的东西买吧,钱不够就再套几次白狼赚点回来,逍遥轻松得很.

天晚了,明儿继续,路德睡觉去鸟.

Saturday, September 16, 2006

开张

被人撺掇着在这地方另开一窟,恩。
貌似速度还不错(目前来看),住了。